“真正的發現之旅并非發現新景觀,而是有新的目光”,小說家馬塞爾·普魯斯特如是說。
毫無疑問,電影技術史強調電影機械改革的重要性,新的技術創造新的美學。3D或許正是給予了觀眾“新的目光”,來重新打量這個虛擬與現實、過去與未來交織的世界。更重要的是,它在為一個行業重新制定游戲規則。美國電影理論家勞拉·穆爾維在這種變革出現伊始,就已經預言電影將經歷某種深刻的轉變:從“敘事電影”模式向“景觀電影”模式的轉變。
且不論這兩年來輪番登場的3D影片,而即便沒有完全使用3D技術的電影也融入了 3D的思維觀念——在近來熱映的《盜夢空間》中,荷蘭藝術家摩里茨·科奈里斯·埃舍爾創作的沒有盡頭的樓梯,正是利用發生在3D虛擬環境中的某些操作完成的。
影片和院線的關系依然重復這“先有雞還是先有蛋”的古老邏輯,權且認為它們成就了彼此。拜3D所賜,電影院的生意開始重新紅火起來,3D成為一個影片增值的標簽。人們在短時間內看了過去二三十年加在一起也不及的3D電影,《阿凡達》的落幕依然沒能阻擋很多人對排隊經歷的祥林嫂般的喋喋不休。
詹姆斯·卡梅隆 以下簡稱卡梅隆成為了真正意義上的“大帝”,他足以證明自己是這個世界上極少數能超越外界預期的電影魔術師。里程碑似的票房一再奠定了這一地位,但真正讓外界尊敬的是,他在3D上取得的成就說明:作為一個改良者而并非發明家,他能超越同期對手擊中市場的敏感點,用創新性的方式,將看似被遺忘了的紅海變成藍海。
盡管如此,不得不承認,3D電影依舊是個冒險的生意,IMAX的巨額投入更拉伸了其在商業上的驚險度。在好萊塢,通常情況下認為,電影的成功率為1比3,即每三部電影失敗,就能誕生一部成功之作。而制作3D電影成本一般會比普通電影增加15%左右,但歸功于高額的票價以及更長的放映周期,由此帶來的回報也將是普通電影的3倍以上。
當然,任何巨額賭注都會飽受爭議,但關鍵在于,潘多拉的盒子一旦被打開之后,就再也不會被合上了。
3D電影往事
誕生于上世紀20年代的3D技術并非嶄新的概念,它只是被重新發明。
如果追溯到更早的話,早在19世紀90年代,愛迪生讓他畫片上的馬運動起來的那年,遠在德國的威廉·弗里斯·格林就已經開始在動3D電影的腦筋,盡管這距離盧米埃爾兄弟建立世界上第一個電影制片廠還有段時間,但他的對于原理的初步設想與后期并無顯著差異。不幸的是,這間公司很快倒閉了。
簡而言之,3D電影就是所謂的立體電影,傳統意義上的2D看似抽取了空間的一個維度,實質上是淡化了時間對于敘事的影響,這就使得我們在觀看3D電影時,無形中總會覺得時間過得很慢的原因。
由于人的雙眼分開近5厘米,這一差距導致看東西時產生不同效果,信息也隨之有差異地傳遞至大腦,有了親疏遠近之分,從而覺察出物體的立體感。這也使得卡梅隆被追問為何對3D如此樂觀之時,他只說了一句話,“理由很簡單,我們有兩只眼睛,而非一只”。
當然,從技術到商業,依然長路漫漫。事實上,電影史上最盈利的3D電影并非是如今名噪一時的 《阿凡達》。早在1969年,丹尼爾·西姆斯用大約僅10萬美元制作了3D電影《女乘務員》,該片的利潤卻高達2700萬美元,如果讓當今的VC們考察,這可是最劃算的投資。
制作人丹尼爾·西姆斯隨之成為了有資歷的3D歷史學家,這也讓他足以對目前投資巨大的3D制作嗤之以鼻,在“以小博大”方面,他才是十足的鼻祖。
但同為3D,卻大有不同,“用戶體驗”這個被互聯網行業推崇的用語適用于任何領域。老派的3D眼鏡不僅并不拉風,甚至不少人還會有頭痛、嘔吐等生理上的不適。夢工廠SKG動畫公司CEO卡森博曾充滿戲虐地對此評論,“讓你的觀眾惡心可不算什么成功的事情”。
的確,3D立體影片在相當長的時間內,都曾與低檔電影和一次性塑料眼鏡聯系在一起。且不論好萊塢,在中國上世紀80年代出生的孩子們,想必在少年時代大都有過類似的觀影體驗。只不過,在3D借《飛屋環游記》、《阿凡達》重新歸來時,這種技術的革命性變遷讓他們都忽略了相似的兒時記憶,這也說明“新3D”的顛覆性力量。
不單單是觀眾的用戶體驗,導演的拍攝體驗也有了顛覆性的變化。在拍攝3D版《丁丁歷險記》之前,斯皮爾伯格在拍攝影片時都是閉著一只眼睛的,因為他想要看清電影觀眾在2D效果下看到的情形,但《丁丁歷險記》的拍攝過程卻可以讓他兩只眼睛都睜開。
另一話題在于,3D電影是最接近夢境的表達,但是它又與真實世界如此接近,想象與現實、虛擬與真實的邊界被模糊了。它究竟是現實的記錄者,還是未來的預言家?
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