• 未成年人保護成效初顯 游戲行業多方聚力共筑“守護高墻”


    中國產業經濟信息網   時間:2023-09-23





      8月初,黑貓大數據中心發布的調查報告顯示,暑期未成年人網絡游戲退費投訴激增。


      記者看到,隨著網絡游戲市場規模的不斷擴大,行業也對未成年人保護提出了更高要求。近年來,隨著愈發嚴格的未成年人網絡保護條例紛紛出臺,以及部分頭部游戲企業的積極落實,網絡游戲行業圍繞未成年人保護已逐漸變得既有“根據”,又有“保障”。


      業內人士指出,游戲行業圍繞未成年人保護問題依舊有很長的路要走,如何通過構筑“游戲企業-家庭-社會”的連結來保護未成年人權益,依舊是整個行業乃至社會需要持續發力的方向。


      行業發展持續向好 未成年人保護問題未解


      近十年來,游戲這一文化產品,憑借其獨特的傳播能力深受廣大年輕消費者的喜愛。游戲產業也儼然成為了消費市場的巨頭之一。2020中國游戲產業年會公布的《2020年度中國游戲產業報告》顯示,2020年國內市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%。面對疫情期間經濟的下行趨勢,游戲產業展現出了極強的生命力。


      隨著游戲市場規模的擴大,網絡游戲已經成為重要的文化陣地,一定程度上影響著社會大眾尤其是未成年人的價值觀塑造。中宣部出版局副局長馮士新曾強調,游戲企業是內容把關的第一責任人,防沉迷是游戲行業落實社會責任的集中體現,是游戲管理工作的頭等大事。


      未成年人網絡保護是目的,防沉迷則是手段。2021年8月30日,被網友們稱為“史上最嚴防沉迷新規”的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》文件出臺。“830新規”要求,所有游戲企業僅可在周五、六、日和法定節假日每日20時至21時為未成年人提供1小時游玩時間。政策出臺后,各大游戲企業積極響應,防沉迷問題得到了一定程度上的解決。據Niko Partners發布的《中國年輕玩家》數據顯示,2022年,中國未成年人玩家已經減少了3900萬。


      然而記者了解到,由于未成年人網絡保護問題牽涉到家庭、游戲企業以及社會有關部門的多方影響,仍存在較多問題尚未解決。例如對于游戲廠商而言,近些年來游戲的主流趨勢已轉變為游戲免費、道具收費的模式,該模式面向的群體主要是有收入的成年人,因此對于未成年人消費的認定和權益保護問題則很容易被忽視。


      游戲消費責任難認定 家庭培養導向至關重要


      “玩游戲追求的是正反饋,也就是游戲體驗,這點對于是否是未成年人都是一樣的。”成年游戲玩家王先生談道。他表示,在如今很多熱門游戲中,游戲充值所帶來的體驗感提升十分明顯。12歲女孩家長孫女士告訴記者:“從一年級開始她就偷偷游戲充值,但因為數值不大我們也就說了她一頓,沒太當回事。”記者了解到,未成年人許多的小額充值行為是在家長默許的情況下發生的。


      黑貓投訴平臺數據顯示,7月網游領域投訴中,涉及未成年人退費的投訴占比達到59.13%。據調查,大部分家長的退費理由是孩子在父母不知情的情況下大額消費。“對于與未成年人年齡、智力、精神健康狀況不相適應的大額消費行為的效力處于待定狀態,應當經其法定代理人同意、追認才能發生法律效力。”北京京師律師事務所合伙人律師盧鼎亮表示,未成年人的游戲消費理論上是不具有法律效力的,關鍵在于家長的態度,無論是從防沉迷還是游戲消費角度,家長始終是未成年人網絡保護的第一道屏障。


      新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》規定,應當加強未成年人網絡素養宣傳教育。在價值觀塑造階段,網絡素養教育能夠激發未成年人的網絡理性自覺,從而規范其網絡行為。拿未成年人游戲消費來講,無論家長是否知情,都可以從思想源頭潛移默化地對其行為加以引導。


      游戲消費問題只是未成年人游戲沉迷問題的一個側面,涉及到其他的游戲相關問題,能否與游戲廠商建立聯系與溝通十分關鍵。曾在第三方平臺進行游戲退費投訴的張女士告訴記者:“一開始也想要找游戲方,但是一直是機器人客服,也不知道其他一些渠道。”對于游戲企業來說,能否成為家長與政策的橋梁,已經成為其在未成年人保護層面的重要責任。


      游戲廠商責任意識就位 “堵”“疏”結合、寓教于樂


      “830新規”出臺后,兩年來各大游戲廠商積極響應,未成年人沉迷游戲大多問題已得到初步解決。8月2日,國家網信辦出臺了關于《移動互聯網未成年人模式建設指南(征求意見稿)》共開征求意見,強調擴大未成年人保護范圍,將“青少年模式”升級為“未成年人模式”。盡管《建設指南》針對的更多是游戲以外的網絡應用,但對于社會各界尤其是游戲行業來說,也是一次警醒:未成年人保護永遠在路上。


      一頭靠著國家,一頭牽著家庭,致力于保護未成年人的責任意識似乎慢慢在游戲廠商心中生了根。據諾誠游戲法律師團隊透露,游戲行業是目前網絡服務提供商中,落實防沉迷機制最嚴格的一行,無論從內容制作、實名認證入口、適齡提醒、日在線時段時長限制還是未成年人充值退款等方面均是如此。


      近年來,各大游戲廠商為積極響應國家政策,陸續推出了各自的未成年人保護舉措。此即為“堵”的策略。據悉,對于未成年人的消費問題,各大游戲廠商都制定了未滿8周歲禁止消費、8-16周歲限制消費的規定。而在未成年人大額消費問題上,記者了解到,以《地鐵跑酷》游戲為代表的創夢天地為了避免未成年人的非理性消費,針對不同程度的高頻次和高額度的充值行為,制定了答題充值和充值冷靜期的兩檔應對措施。


      然而,單純的規則限制似乎難以杜絕未成年人游戲沉迷問題。據Niko Partners數據顯示,有82%的家長允許孩子冒用自己的身份信息進行游戲,導致部分未成年人游戲時長超過3小時。因此,部分游戲廠商也開始走上了另外一條路,即“疏”的戰略,讓未成年人從興趣源頭開始轉變。


      例如,網易開始未成年人定制內容的探索。通過結合未成年人教育需求,網易在《蛋仔派對》中推出了“寶寶蛋”模式,以體驗化、互動化、游戲化的內容形式激發青少年的學習興趣,在寓教于樂中提升未成年人的綜合素質能力。


      另外,2021年9月,騰訊游戲也推出了“智體雙百”計劃,目前已在四川搭建了8間“未來教室”,并在雅安捐獻了2個“未來運動場”,為孩子們的興趣培養提供了多元可能。


      在“堵”與“疏”的過程中,如何把握措施落地的成效?近些年,各大廠商們憑借建立、維護各自的未成年人保護平臺與一個個家庭建立了聯系,如網易的“家長關愛平臺”以及騰訊的“成長守護平臺”等。另外,以《原神》為代表作品的米哈游官方表示,公司在積極通過行業論壇、媒體調研、用戶訪談等形式不斷收集社會各界的反饋。


      盡管游戲行業未成年人保護仍存在一些現實問題,但得益于各大游戲廠商的積極落實,未成年人沉迷游戲問題得到了明顯改善。據騰訊今年一季度財報顯示,未成年人在游戲時長、流水中占比僅為0.4%和0.7%,較3年前同期大幅下降96%和90%。評論家解筱文在接受本報記者采訪時認為:“共建未成年人游戲保護的政策和環境需要家庭、廠商和政府共同努力。”在多方共同努力下,游戲行業未成年人保護的成效高低與否,時間會給予我們答案。(記者 盧岳 王鑫坤)


      轉自:消費日報

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