• 泛娛樂跨界時代已來臨 游戲產業如何應對挑戰?


    來源:工人日報   時間:2017-08-30





      原標題:當前,我國游戲產業發展迅猛,VR、動漫、二次元、電競、直播……幾乎所有的娛樂方式都能融入游戲產業
      游戲產業如何應對挑戰?
      
    安源攝/中新社
      “只需看著影像畫面,就能感受到風級升高,巨浪直撲,船只晃動,周圍的輪船、汽車、房屋瞬間被沖垮,猶如被卷入了大海的深淵中……”一位在兩江新區重慶VR科技未來城的體驗者告訴記者,這種身臨其境的體驗特別新奇。
      “在VR產業發展早期,面向消費者的VR內容或將主要集中于游戲、影視直播、線下體驗幾個方向。”重慶VR未來城總經理廖勁松說,未來VR將會為游戲產業帶來巨大的技術紅利,當消費者能夠支撐VR游戲盈利時,VR游戲產業將進入內容與硬件相互促進的發展快車道,并將極大推動整個地方經濟。
      當前,我國游戲產業發展迅猛,VR、動漫、二次元、電競、直播……幾乎所有的娛樂方式都能融入游戲產業。有業內人士指出,我國游戲產業正迎來與更加廣泛的數字內容產業融合發展的泛娛樂時代。
      泛娛樂跨界時代已來臨
      “在4000多平方米的未來城里,分布著十幾款VR游戲,其中科普型的太空主題館以實景式的天宮一號、太空艙、幻影飛機外設模型,動感逼真地把游人身臨其境地帶入遙遠的太空之中。而酷玩館游戲模式多樣,探索、刺激、驚險、尋寶,并配以實體戰場模型,360度全景式互動,讓人們在虛擬世界里成為一個個真正的鐵血戰士,并體會到戰爭的殘酷。”廖勁松對記者說,這是圍繞VR技術呈現的科技文創泛娛樂模式。
      科技的創新與發展,使得游戲產業的邊界變得越來越模糊。記者注意到,作為在全球數碼互動娛樂領域具有影響力的盛會ChinaJoy,今年的主題是“同行十五載,共享泛娛樂”。這是該盛會連續兩年在主題中提出“泛娛樂”,去年的主題為“游戲新時代擁抱泛娛樂”。
      目前,游戲產業已經成了中國最大、發展最快的行業之一,根據最新發布的《“泛娛樂”戰略報告2017》,2016年中國“泛娛樂”產業總產值約為4155億元,2017年預計達到4800億元。業內人士認為,“泛娛樂”是指文化內部各領域以及文化和其他領域之間的融合,特別是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。
      “‘泛娛樂’會帶來一些特別的改變——讓每個人都可以將自己的文化靈感、內容創意通過互聯網和移動互聯網‘接入’大眾生活,通過創作,釋放自己‘不可被辜負的天分’。”騰訊公司副總裁程武日前表示,創造優質IP是“泛娛樂”的目標,IP不僅有巨大的商業價值,更是一個民族、一個國家文化強盛的標簽,是文化輸出的基石。
      據了解,去年愛奇藝共發布了三個影游互動項目:《明星志愿》《老九門》和《不良人》。愛奇藝聯席總裁徐偉峰表示,今年愛奇藝將思考如何找到更優質IP、更好地跟團隊合作,以及開展更多元的互動方式。
      產業發展仍存諸多短板
      游戲產業迅猛發展的同時,短板也開始浮出水面。如近期頗具爭議的手游《王者榮耀》,曾被媒體批評直指游戲篡改歷史人物,把荊軻設計成女性,李白變成刺客,趙云、墨子、莊周等耳熟能詳的人物,在游戲中不僅穿越時空一起“混戰”,而且所有人物與歷史背景并無關系。
      “手機游戲從傳統文化中汲取素材沒有錯,但至少應該對基本史實有尊重、對傳統文化有態度。”西南大學文學院教授李應志說,在內容生產特別是歷史認知上,絕不能與國家歷史觀背道而馳,消解主流文化追求感官刺激。
      除了市場投資偏離健康發展方向外,游戲產業的內容同質化問題也日益凸顯。在廖勁松看來,游戲是一個對內容要求極高的行業,而內容開發又需要大量的人力財力,因此要進行內容創新對很多游戲廠商來說并非易事。
      “VR游戲內容的開發難點在于優化和設計,VR游戲讓人激動的地方在于,它是對游戲想象力的重新激發。”廖勁松說,“目前VR頭顯和外設都沒有統一的標準,廠商各行其是,這都給游戲開發商和創業者提供了充分的創作空間。”
      重慶市科學技術委員會副主席周雄對記者表示:“在打造精品游戲內容面前,許多廠商更傾向于賺快錢,他們跟風市場上受歡迎的游戲,只學‘面子’不學‘里子’。對于那些有技術含量的,或是一些比較有價值但盈利空間小或盈利周期長的項目不重視,這對整個游戲產業的健康發展是不利的。”
      喧囂背后需堅守“內容為王”
      除了傳統的網頁游戲、手機游戲,VR游戲、電子競技產業也在不斷升溫,成為游戲產業新的增長點。但游戲市場暴露出的諸多亂象也不容忽視,比如如何避免青少年沉迷游戲已演變為社會公共話題,又如部分游戲廠商靠模仿、抄襲作品,放縱色情、賭博或低俗行為以“博眼球”等。
      國家新聞出版廣電總局副局長張宏森日前表示,創新能力不足、內容質量不高、精品力作稀缺,是現階段數字內容產業發展的瓶頸,也是制約產業發展再上新臺階的關鍵所在。前些年數字內容產業發展主要體現在量的擴大上,當前則進入提質增效、轉型升級的新階段。
      張宏森強調,對數字內容產業來說,量的擴張不是績效標準,質的提升才是成敗關鍵;克隆復制不是發展動力,開拓創新才是前途所系;表面喧囂不是企業力量,實體做強才是產業底蘊。
      據統計,2017年上半年,中國游戲用戶規模達5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續下滑。業內人士認為,這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規模將逐漸趨于穩定,在存量市場中,游戲的精品化成為趨勢。
      游戲產業如何應對新的挑戰?周雄建議,一方面,應堅守“內容為王”,游戲廠商要主動以優秀的傳統文化為內容開發資源,加大成本投入,提升游戲品質與品牌形象。另一方面,政府部門要切實提高管理水平,簡政放權,放管結合,優化服務,不斷改善產業發展環境。
      李應志也表達了同樣的觀點。他認為,面臨泛娛樂時代的機遇與挑戰,深耕游戲內容方可抓穩產業發展的根基。“游戲產業究其根本還是屬于內容創業產業的一部分,因此游戲廠商要站在傳播文明、傳承文化的高度來給自己定位,在追求經濟利益的同時自覺承擔起相應的社會責任。應把內容創新作為企業持續發展的原動力,發揮‘匠人精神’打磨主題向上、內容健康的游戲精品。”
      此外,政府部門的相關治理也將產生促進作用。記者發現,去年7月國家新聞出版廣電總局發布的《關于移動游戲出版服務管理的通知》,施行半年內已累計清理各類“換皮”、抄襲、僵尸游戲作品上萬款,初步凈化了市場環境,保護了合法企業的利益和消費者權益。



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