“沒什么追求”的張威自稱是上世紀80年代“最正常的那種孩子”,喜歡在上課偷偷看小說,喜歡金庸和黃易,不喜歡嚴肅作家。在成為網絡作家之前,他有過許多職業:做過網站、開過餐館、干過汽車裝飾。那時候沒人想到,他會成為屏幕背后炙手可熱的百萬寫手唐家三少。
“并不是所有的網絡作家都能拿到七位數。”唐家三少如是說。2016年的網絡作家榜顯示,他的年收入在1億元以上。
這也許是文創從業者最好的時代:互聯網資本布局“泛娛樂”生態投下億級補貼,鼓勵高質量的網文創作。閱文集團旗下的起點對低收入作者設有鼓勵性質的保障制度,“如果作者的收入達不到最低標準,就適當補足,相當于低保,鼓勵作者寫作。”
一旦創意成型,依托互聯網與移動互聯網背景的明星IP孵化項目就能很快地將產品全方位地,以漫畫、電影、電視劇、游戲、周邊等“泛娛樂”衍生產品的形式傳播出去,充分挖掘和實現創意者的創意價值。
網絡文學、網絡音樂、網絡游戲,這些最先被互聯網顛覆的產業在“互聯網+文創”的發展中走出了一條與眾不同的道路。它不同于傳統意義上的“渠道+內容”,也不僅是新技術革命下產業的轉型、升級與拓展,這條在互聯網與移動互聯網背景下中國自生的文創產業道路,被國務院發展研究中心課題組黃斌等人稱之為“創意者經濟”。
“創意者經濟”的新概念是在以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐中提煉而來的,是泛娛樂戰略在學術理論范疇內的系統化、體系化表達。
日前,國務院發展研究中心所屬中國經濟年鑒社聯合騰訊社會研究中心在北京首次發布“新生態,新表達,共治理——創意者經濟”的課題成果,并發布了一份名為《創意者經濟:“互聯網+文創”的新時代》的研究報告,全面深入地分析了中國“互聯網+文創”的社會認同、產業生態和政策體系。
“互聯網+文創”成燎原之勢
報告的主要作者、國務院發展研究中心副研究員、東方文化與城市發展研究所副所長黃斌表示,“互聯網+文創”包括網絡文學、網絡游戲、網絡音樂、網絡視頻等,是指將互聯網的創新與文化產業的創意相結合,通過互聯網平臺更好地連接創意者、生產者、用戶(消費者)等各個相關的文創主體,從而擴大創意來源、提高生產效率、強化社群互動、凝聚社會共識的過程,并在這一基礎上實現文化的全民參與,從而進一步培育和提升我國文創競爭力,傳承弘揚傳統優秀中華文明和社會主義核心價值觀,更好的講述中國故事,實現文化自信。
“‘創意者經濟’立足于泛娛樂,又是泛娛樂的進一步深化;是泛娛樂戰略在學術理論范疇內的系統化、體系化表達,但更希望成為企業和政府共同努力,提升我國文創全球競爭力,甚至探索一種全球文創發展新模式。”黃斌表示,以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐帶來了用戶原創內容的大爆發,為廣大的中國文創作者帶來了用戶原創內容發展機會,提供了一個很好的產業生態載體,代表了目前中國“互聯網+文創”產業的最高水準,催生了更廣泛的創意生成、更扁平的創意生產、更充分的創意認同,而隨著泛娛樂的進一步深化發展,這一產業生態將進一步影響社會傳播,進而影響治理體系,使中國“互聯網+文創”產業走了一條與傳統文化產業、與發達國家文創產業發展完全不同的路徑即“創意者經濟”,這有可能讓中國“互聯網+文創”產業實現“彎道超車”。
《創意者經濟:“互聯網+文創”的新時代》報告顯示,2016年上半年,文化及相關產業企業營收達到3.6萬億元,其中以“互聯網+”為主要形式的文化信息傳播服務業規上企業營收達到2502億元,同比增長19.7%,是文化及相關產業10個行業中增長最快的領域。
催生一個前所未有的創意時代
騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武是騰訊“泛娛樂”概念的提出者。2012年,他在騰訊游戲年度發布會(后為UP騰訊互娛年度發布會)上發布了“泛娛樂戰略”,即基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。在“泛娛樂戰略”的指導下,騰訊互娛在網絡游戲業務基礎上,先后推出了動漫、文學、影視、電競共五大實體業務平臺,初步構建了一個開放、協同、共融共生的“泛娛樂”內容新生態。
“最近一些歐美年輕人熱衷追跟中國仙俠和玄幻小說。中國網絡小說正在快速走進英文世界,被越來越多的國外網站翻譯連載,中國的很多原創網絡動漫也在走向海外市場。”程武表示,“這是互聯網和移動互聯網把所有創意者和消費者連接起來后引起的化學反應,也是創意者經濟浪潮帶來的變化。”
據悉,目前,騰訊互娛平臺上有400萬名網絡文學創作者,數百名專業簽約動漫作者,5萬多名動漫投稿者,無數的電競戰隊和明星主播,還有很多懷著影視夢想的編劇、導演和演員。程武說,騰訊“泛娛樂”戰略致力于構建“讓每個人的天分都不被時代辜負”的創意者生態。
同時,程武還總結了未來“泛娛樂”生態的五大趨勢:任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;創作者與消費者界限將逐漸打破,每個人都可以是創作達人;移動互聯網催生的粉絲經濟,也會讓明星IP誕生效率大大提升;趣味互動體驗將廣泛應用,并將重塑人們的生活方式;科技、藝術、人才自由的連接,將催生一個前所未有的創意時代。
“野蠻生長”需要引導和監管
互聯網大大降低了文化產業公眾參與的門檻,以前不管是文學作品,還是電影、電視,門檻都比較高,都有專業化的分工,但是互聯網的到來為大眾創業、萬眾創新提供了一個巨大的機會,很多名不見經傳的人物在互聯網上發表了非常優秀的文學作品。
“與傳統的文化企業相比,網絡文化企業在技術、資金和體制機制等方面具有很大的優勢,互聯網極大地降低了文化生產和接受的門檻,解放了公眾的文化創造力,擴大了公民的文化選擇權,促進了文化民主,同時網絡也為文化作品的傳播和商業化提供更加廣闊的空間。”中國動漫集團黨委書記、董事長庹祖海表示。
盡管發展處于燎原之勢,但“互聯網+文創”的產業模式仍然面臨著原創數量與質量不對等的問題。由于“互聯網+文創”產業模式正處于起步發展階段,社會對數字內容產業的評價不高,影響了行業政策制定和頂尖人才引入;原創優質內容依然匱乏;缺少高質量翻譯人才,導致優質網絡文學作品難以向國外輸出;面臨國內監管和國外政策門檻“雙重壓力”等問題突出,此外,“互聯網+文創”避不開的仍是盜版問題。
針對整體產業創造質量問題,黃斌等建議把資本運作作為提升原創能力的重要手段。中國的大型文創企業尤其是影視娛樂企業,除收購海外資源外,還可以資本和市場為紐帶,加深與全球知名企業的合作。更為重要的是,在全行業“泛娛樂戰略”的基礎上,以文創產業的創新發展為基礎,進一步提升“互聯網+文創”的社會價值和文化價值,從而實現在互聯網傳播條件下,通過新的文創產品和服務,依托新的敘事模式,引導社會凝聚共識,提升文化競爭力和國家軟實力。
對于如何通過互聯網技術成果的進步把老百姓蘊藏的創意發揮出來,國務院發展研究中心副主任隆國強認為,文化產業的發展離不開三個關鍵詞:人、技術、制度,三位一體,共同形成一個“互聯網+文創”的生態系統。
對于版權保護問題,國家版權局版權管理司司長于慈珂表示,無論是從網絡的影視版版權,還是從網絡音樂的版權、文化的版權方面看,網絡的版權秩序都在持續好轉,網絡版權的生態也在逐步改善。
“不管是傳統的文創產業,還是基于互聯網技術的文創產業,都需要有相應的法律法規、政府的監管。如何用產權制度來保護創意,需要政府和監管者去深入研究,調整相應的法律法規及監管方式。如果沒有這些制度,再野蠻的生長最終也將不能持續。”隆國強說。(本報記者張偉)
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