• 摩卡軟件知行易開啟游戲化管理時代


    時間:2014-06-11





    你的團隊是否在你的掌控之中?看到這個問題,你一定會脫口而出肯定的答案,但仔細想想,真的是這樣嗎?

    作為企業老板,尤其是中小企業老板,在管理中最重要的需求之一就是提高員工的工作效率和質量,而提高員工的工作效率與質量最重要的因素在于激發他們的自驅動力。著名管理學家、趨勢學家丹尼爾?平克(Daniel H. Pink)在其著作《驅動力》中指出:“沒有哪一種力量比人們自發的驅動力更能產生創造力和持久的高效率。”

    你通過什么來衡量你掌握著你的團隊?你也許會說KPI、管理軟件、嚴格的組織架構……實際上,這些傳統的信息化手段和制度僅僅能夠代表你的團隊在運轉中,而不能衡量你團隊中的每個員工工作的效率和質量,而且更重要的是它們都不能調動員工的自驅動力去工作。

    在這個時代,只有員工自發的驅動力才能夠實現更高質量的創造力。在工業時代,企業主需要的是管控員工的工作效率和成果;在信息時代,企業主能夠檢查員工 “左腦的邏輯類工作”的效率和正確性。而在移動互聯網顛覆傳統的今時今日,你如何去衡量員工們“右腦創意類”的工作效率和成果呢?無法衡量效率和結果,就不能讓企業發展提速!

    移動互聯網開啟“右腦”時代

    移動互聯網時代比以往任何一個時代都更強調員工的自主驅動力。這是由于移動互聯網時代開啟了一個新的生產力時代——右腦時代的來臨。著名數據分析公司麥肯錫顧問公司最新的數據調查顯示,現代企業的快速成長依賴于探索型的工作,與此同時,美國目前只有30%的工作增長來源于依靠左腦的推算型工作,其余70%均來自依靠員工右腦的探索型工作。在移動互聯網時代眾多新興的工作領域都屬于右腦范疇,例如網游、金融、投資、泛IT等行業。在右腦時代你會看到這些事實:

    1、人們普遍認為,“移動互聯網帶來了第四次生產力革命”,那些類似會計、資料管理、制造業等推算型工作都可以逐漸被信息化和機器所替代;

    2、移動互聯網時代更需要創造性的工作,而且眾多新興企業都屬于這一范疇,例如藝術、創意營銷、產品設計等等;

    3、右腦工作者比左腦工作者更難以“控制”,這是因為他們的工作質量難以用以往的傳統方法去衡量和判斷,如何管理右腦工作者正成為困擾企業管理者們的新難題。

    移動互聯網時代的到來,已經讓舊管理時代的一切成為企業成長的一種牽絆,企業亟需改變自己的管理思維以適應移動時代的顛覆。面對難題,你自然而然會去想那些成功的案例。

    為什么小米團隊擁有出名的高效率,能夠在移動互聯網時代脫穎而出?僅僅因為他們幾乎不開會、組織扁平化、連報銷都只用在米聊中截圖即可?為什么百度的員工都喜歡加班?難道僅僅是因為百度加班費高、完不成任務將不能晉級?這些都只是你看到的表象。

    如果你的企業也簡單地學習他們,魯莽地將組織架構變得扁平、很快放棄原有的考核機制和獎懲辦法,那么你本來就不滿意的團隊將更快變成一盤散沙。小米團隊和百度團隊的制勝核心在于他們激發了員工的自驅動力!

    自從李彥宏提出了“互聯網思維”,這個詞就被濫用了。很多人理解“互聯網思維”就是社交、互動和扁平化……其實他的本意是傳統的企業家們今后要有互聯網思維,可能你做的事情不是互聯網,但你的思維方式要逐漸像互聯網的方式去想問題。什么是互聯網的方式?核心是什么?雷軍解讀的很到位。他說小米在互聯網時代成功的秘訣在于“專注、極致、口碑、快”,而“七字訣”的核心是“口碑”,“口碑”的核心是“超用戶預期”——這就是以用戶體驗為制勝核心的互聯網時代。圍繞著這個核心,產品設計、技術研發、營銷策略……都應該以用戶體驗為圓點而展開,然而這一系列的工作都屬于“右腦工作”范疇——你永遠也無法用舊有的考核機制去衡量什么是最好的藝術創意,也永遠無法去判斷你的產品經理能否把產品做到更極致,你甚至不能依靠原來管理辦法去衡量你團隊中的右腦工作者今天工作了沒有——只有當右腦工作者設計出比原來更好的產品時,你才發現原來的產品多么不合適——移動互聯網為我們開啟了一個真正的只有更好沒有最好的年代。

    管理“右腦”的核心

    如何管理你企業中的右腦,讓你的團隊能夠在互聯網時代更高速地符合用戶需求地運轉?已經成為擺在你面前必須解決的問題。

    丹尼爾?平克(Daniel H. Pink)認為在這個時代,個人、組織提高績效、煥發工作熱情的秘訣不是我們的生物性驅動力或者追求獎勵、逃避懲罰的第二種驅動力,而是我們的第三種驅動力,是我們想要主導我們的生活、延展我們的能力、讓生活更有意義的深層欲望。這個時代不需要更好的管理,而需要自我管理的復興——也就說企業管理者需要幫助員工激發他們的自驅動力!

    工業時代被管理學家們稱為管理1.0時代,在那個時代管理者們最為推崇的管理方式為“胡蘿卜加大棒”即獎勵與懲罰并行的管理模式。信息化時代的到來為管理者們帶來了種類繁多的管理軟件,使各類企業邁入信息化的快車道,從而進入了管理2.0時代。然而,究其最根本的管理模式,依舊未改管理1.0時代“胡蘿卜加大棒”的本質——即使是互聯網時代誕生的管理軟件也很難擺脫自上而下的管理方式,老板對員工始終采取監督、激勵、懲罰的管理手段,大多數員工難以有發自內心的驅動力去完成工作。

    移動互聯網登場,顛覆了一切傳統。作為企業管理如果沒有摒棄工業時代和傳統信息化時代的管理思維,依舊用管理左腦工作者的方法去管理越來越多的右腦工作者就形同于慢性自殺。

    《驅動力》中指出,原有的一切管理模式都是“胡蘿卜+大棒”管理時代的產物,比較適應推算型工作(依靠左腦的工作),而不適合探索型工作者(右腦),甚至對他們有摧毀和打擊的反作用。在新驅動力時代,舊有的獎勵懲罰式的激發人們積極性的方式已經不再有效,我們必須把我們的驅動力系統升級到新的3.0時代,這個新系統的核心不是胡蘿卜加大棒,而是自主、專精和目的。

    游戲化——新的秘密武器

    你亟需一個新的管理思維來幫助你脫胎換骨。這個讓你脫胎換骨的思維其實早已誕生,只是你沒有注意而已。你有沒有問過自己,有沒有一種工作能讓企業中所有的人都廢寢忘食、通宵達旦,更重要的是能讓員工發揮全部的主觀能動性去實現自我驅動地工作?不要著急地把你心里的否定答案脫口而出,因為有一種“工作”你肯定沒有考慮進來,那就是“游戲”!

    游戲能算是工作嗎?這個問題過一會兒回答,你首先會發現員工對待它的態度對待工作積極多了:

    1、游戲調動了玩家所有的主觀能動性。人們全身心地參與其中,真正做到了“樂不思蜀“和“上癮”。(至今為止,你一定聽說過戒“網游癮”的訓練營,而從來沒聽說過戒“工作癮”的訓練營);

    2、游戲給予人們“華麗制勝”的巔峰體驗。這個名詞是玩家們熟悉的,Jane McGonigal在她的《游戲改變世界》一書中表示,游戲中的“華麗制勝”讓人們發現了他們在現實生活中從未有過的能力、超越了他們對自己的心理預期,并且為了得到更多的”華麗制勝“人們甚至愿意為此付出更多金錢和時間;

    3、游戲能讓陌生人都結盟,開展最強大的團隊協作,提高團隊效率。

    4、升職加薪只能給人們短暫的幸福感受,而好的游戲能夠讓人產生持久的“幸福感”——人們在游戲中持續地保持投入、專注,并且及時得到反饋,人們甚至是為了達到這種狀態而玩游戲,與輸贏無關。

    Jane McGonigal總結道“任何游戲都具備目標、規則、反饋系統和自愿參與”等四個決定性特征。哲學家伯納德蘇茨更是對游戲一言以蔽之——游戲就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。我們一生中玩過很多種游戲,你可以隨便在腦子中思索你玩過的游戲,它們全都符合以上規律。不過你應該沒有考慮過有一種游戲是最值得你投入精力的,這就是工作。你之所以沒有考慮“工作”,是因為你沒有將其視為一種游戲,而將其視為游戲的“對立面”。但《游戲改變世界》告訴我們,游戲的對立面是抑郁,而非工作!

    你無法用傳統的方法來管理和衡量右腦工作者工作的質與量。但通過游戲者的世界,你卻可以提煉出相當多的對企業管理有效的真諦,這些真諦中就隱藏著新時代管理的秘密武器:

    1、如果工作是游戲,那么你需要給公司中所有“玩家”以清晰的目標;

    2、每個人都不是思維的機器,而是可以產生與他人共情的有情感的個體,而需要調動他們積極情感的僅僅是任務驅動。人們愿意通過游戲中艱苦的工作而獲得強大的獎勵,這種獎勵有時是游戲中可兌換金錢的道具,而有時僅僅是一個徽章或通關時的快感。

    3、最至關重要的一點,游戲可以幫你顛覆以往的傳統管理思維——它不是自上而下的,而內驅動力的,它滿足所有員工的欲望進而提高企業的生產效率。

    至此,你已經找到了一把新的鑰匙來開啟右腦管理時代的大門。不過,你依舊需要費勁心思思考如何把游戲完美融入你的管理體系當中。幸好,有一些團隊已經早早著手了這方面的研究與產品開發,摩卡軟件公司的知行易就是這樣的一款完全落地的游戲化執行力軟件,它能夠幫助企業管理者通過游戲化的管理思維來管理團隊。

    摩卡軟件的游戲化執行力軟件“知行易”能夠解決企業老板的問題——激發每個員工的工作熱情,讓他們像老板一樣干勁十足,老板不用再像苦逼的黃世仁一樣每天盯著員工完成任務。 通過以下手段實現:

    1、游戲化的目標:工作目標如同游戲過關升級,員工自主可控,不再是冷冰冰的命令和遙不可及的目標。

    2、游戲化的任務:工作任務如游戲任務,完成就有獎賞,讓工作任務變得透明有趣有意義。

    3、游戲化的考核:績效考核不再是領導給下屬考評或下屬給領導考評,而是任何人給任何人考評;不再是填寫幾十個不知所以的打分項,而是簡單地給人頒發卡通獎章;不再是固定時間的考核,而是隨時隨地在考核。

    4、游戲化的知識:人人都有積分;每個人貢獻的知識都能被別人頂和踩;每個知識領域都有專家排行榜;每個人都有機會獲得可視化的“榮譽和感謝”。

    知行易將于6月13日正式上線,可以從官方網站獲取PC版和移動端版本。http://www.zhixingyi.com.cn/

    來源:財經中國網



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