• 為什么英雄互娛發布了這么多產品,大家的焦點卻不在產品上?


    來源:游戲葡萄   時間:2016-12-06





      為什么英雄互娛發布了這么多產品,大家的焦點卻不在產品上?


      12月3日,英雄互娛在年度新品發布會上一口氣發布了5款產品和1個彩蛋。


      上周六晚10點,應書嶺在發布會后媒體采訪環節的尾聲,反問記者:“今天我們發布了這么多好的產品,難道沒人問問我們的產品?”


      其實,應書嶺在整晚都表現的心情很好,回答中也不時地稱贊媒體,“這是個好問題。”而在結束前他拋出的這個問題,同樣是一個好問題。這至少體現了在媒體眼里,英雄互娛是一家怎樣的公司?


      最后,應書嶺還是饒有興致地和大家聊了聊發布會最后曝光的彩蛋--一款在Steam綠光上拿到推薦第一的產品。不過相比整晚的正餐,也就是對發布的四款新品(影之刃2安卓版我們姑且不算做新品)來說,多少有些喧賓奪主的意味。


      HPL并不是第一天舉辦,然而應書嶺這樣的狀態,印象中還是第一次。畢竟,力挺移動電競也好,推廣HPL賽事也好,都離不開好的產品。這樣的問題,通過建立聯盟、代理游戲、以及嘗試了一年的自研都沒有徹底解決。所以當拿出了這樣的一組產品后,應書嶺內心的雀躍是顯而易見的。


      這意味著在過去一年多,每一次的HPL都是《全民槍戰》抗大旗的情況終于要結束了。或許在明年,他們終于可以拿出至少2款甚至更多登上HPL舞臺的產品。


      “電競賽事真的挺占便宜的,我們家基本上沒有什么市場費用,這一年下來辦這樣一個發布會,主要錢都拿來辦比賽了。”從他的話中,一定程度也驗證了目前的HPL和產品之間的關系。


      在回答應書嶺問媒體的那個問題之前,記者想還是先徹底剖析一下發布的四款產品和一個彩蛋。


      《全民槍戰2》


      我們可以看到不管是《全民槍戰》,還是后來的CF手游,延續的都是端游FPS的核心體驗。盡管他們驗證了這是被用戶廣泛接受的,但是現有移動FPS游戲的操作設計不如鍵鼠爽的事實仍未改變。用戶之所以接受,或許是因為他們沒有選擇罷了。


      因此,無論是9月份莉莉絲發布會上曝光的《末日機甲》,還是上周英雄互娛發布的《全民槍戰2》,未來科幻題材和英雄技能的加入已經成為下一個FPS爭奪的風口。


      用更符合移動端的射擊體驗,取代笨拙的端游式移植的射擊體驗;用更豐富的團隊配合以及戰術策略,取代過去的硬技術門檻,這是我們在《全民槍戰2》上看到的對FPS未來的野望。


      《無盡爭霸》


      沒錯,從名字看,這就是一款MOBA類的游戲。和《全民槍戰2》類似,這是一個在市場上被驗證過的成功品類。同時,也是目前最成功的移動電競類型。為了能夠和市面上其他的MOBA游戲拉開差距,《無盡爭霸》除了3D立體5v5的效果,變化最大的莫過于追尾的鏡頭視角了。


      實話說,看慣了各種MOBA游戲的上帝視角,這樣的視覺效果,在體驗游戲的初期,沒有宏觀視野,對縱向敵人的目標切換存在視野盲區,這些確實都需要時間來適應。但是如果在英雄技能和地圖都難以做出大的差異化體驗的時候,還有什么能夠給人直觀的差異化效果,或許維度和鏡頭的變化是最為直接的了。


      當然,這款產品面臨的最大挑戰或許還在于,為什么王者榮耀占據了95%市場份額,還要做一款MOBA游戲?市場還需要更多的MOBA游戲嗎?


      應書嶺表示:“這個方向我們有執念,這個方向一定還有機會,于是我們做了一款TPS視角(的游戲)。我們在做的時候你可以看現在還在做MOBA的都是換湯不換藥,我們在玩法上做了一個巨大的創新,我們實際上換了一個TPS的視角,我們覺得這是一個大的方向,代入感是一個很重要的方向。而且這個產品做了大概一年左右的時間,又出來了新的東西。這都是我們做的。”


      根據應書嶺的介紹,這款游戲在測試階段,所有渠道都是非常吸量的。在沒有任何推廣,渠道沒有給任何位置的時候,一天20萬的新增用戶。他的信心或許都來自這里。


      其實在大家都說王者榮耀拿下了超大份額的時候,據我們了解,目前仍然有至少五款MOBA游戲在籌備上線,并且都是有一定資源或沉淀的團隊在做。所以,這個領域是紅海還是藍海,我想明年肯定會廝殺出一個結果。


      《一起來飛車》


      但不能忽略的是,當時的那款產品在沒做任何推廣的情況下,僅靠玩家的自發傳播和端游的導量就沖到了免費榜第一。至少證明了,這個品類蘊藏的巨大潛力。


      先刨去《一起來飛車》的情況,簡單回顧一下我們當時對那款《跑跑卡丁車》的評價:


      “看到游戲在設計上的減法,我們非常理解《跑跑卡丁車》為什么會如此低調的上架,因為無論從操作還是趣味性上,還有很多可以優化的空間。但是我們看到游戲做的這些加法時,又對之前的判斷產生了一些懷疑。在游戲玩法尚不成熟的情況下,加入如此多的付費點;在游戲體驗尚不完整的情況下,如此破壞游戲平衡性。不知道究竟是偷懶的選擇了這樣的付費模型,還是精心設計出來的。”


      “從上線以來的數據看,《跑跑卡丁車》擁有非常好的玩家基礎。而從這款游戲的評價中,我們看到最多的一次詞就是“情懷”。很多老玩家,只是為了這個名字就要來玩。然而當玩家發現曾經充滿回憶的產品現在變成了一款被商業鑿出明顯痕跡的產品時,情懷可能會變成另一種極端的情感。”


      無疑,商業化上的過度開發,破壞了原有用戶對游戲的期待。如何把端游《跑跑卡丁車》對于速度的純粹追求,和對于競技的純粹體驗還原到手游中。可能比那些為了ARPU,為了流水而設計的商業化系統會更有意義。


      而這就是《一起來飛車》看準的市場缺口。


      《戰爭公約》


      它應該是目前來看,英雄互娛最為看重的一款產品。不僅是因為在發布會上它占用了最長的時間,更是因為它是唯一一款在現場試玩體驗的產品。


      應書嶺在現場親自演示了1v1和3v3的對戰,并且得意洋洋地問現場的觀眾:“夠創新嗎?”


      通過現場的介紹來看,《戰爭公約》是一款將RTS游戲與UGC玩法結合的全球同服海陸空策略對戰競技手游。這么說可能有點繞,但是如果說這是一款橫版的《皇室戰爭》可能方便你去理解。


      別誤會,我絕對不是說它抄襲了《皇室戰爭》,相反,我們在游戲中看到了海陸空的各種兵種,僅陸地就有陸兵,炮兵,傘兵等。也看到了煙霧彈,燃燒彈等技能。而3V3組隊PK,和UGC模式,更是《皇室戰爭》中所沒有的。


      記者最感興趣的其實是這款游戲的UGC模式,根據英雄互娛的介紹,玩家可以自行創造兵種與關卡,游戲中還將設置互動社區,玩家可以在互動社區分享自己的創造成果。


      最后一款彩蛋是在Steam上拿到青睞之光推薦第一的產品,也是全場關注度最高的產品。因為它看起來完全不像一款國產游戲,因為現場視頻實在太過簡短,我們又到Steam上找到了這款游戲,希望進一步了解它的玩法。于是,我們看到了這樣的介紹:它的誕生離不開《星際爭霸》-沙漠風暴的啟發和地圖作者的無私幫助,請接受我們誠摯的敬意。


      從這里我們可以細化一下游戲的玩法,游戲是以摧毀對方要塞為目標,應該支持多人對戰。而沙漠風暴中,玩家只需要建造生產建筑便可以自動生產單位的模式,或許會由其他的形式取代。


      不管怎么說,這款優秀的RPG地圖能夠在全平臺上得以重生,還是一件令人興奮的事情。


      從這里我們可以細化一下游戲的玩法,游戲是以摧毀對方要塞為目標,應該支持多人對戰。而沙漠風暴中,玩家只需要建造生產建筑便可以自動生產單位的模式,或許會由其他的形式取代。


      不管怎么說,這款優秀的RPG地圖能夠在全平臺上得以重生,還是一件令人興奮的事情。


      幾款游戲看下來,其實記者最大的感受在于,英雄互娛的確是有備而來。每款游戲在他們的品類中都有一個成功的標桿,但是他們拿出的產品都要比當下的游戲多做一步,或者至少是嘗試不一樣的做法。


      再回到開頭應書嶺的那個問題上,為什么發布了這么多產品,卻沒人問問產品的問題。


      媒體關注英雄互娛,關注他們的資本,我們都知道這方面他們已經是高手了;媒體關注他們的移動電競,我們也看到他們在一步步的落實他們為移動電競所做的努力;媒體關注應書嶺本人,從他的生活到他的公司。


      而英雄互娛關注自己的,在他們心中真正第一位的或許還是產品,畢竟這才是一切的起點。在吳旦升任英雄互娛總裁的那天,記者曾問過他:“賽事、自研、發行、投資等,這些事情里面,什么是最重要的。”他的回答還是發行和自研。


      這一天到了,他們迫不及待的希望媒體能夠看到他們拿出的作品,而媒體可能只是還沒反應過來,原來英雄互娛除了資本,除了講故事,還拿出真家伙了啊。



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