7月份的時候,葡萄君曾推送過《為什么獨立游戲遲遲得不到國內安卓渠道的支持?》一文,雖說獨立游戲能帶來不錯的內容,但由于其營收能力較差,無論是發行、渠道,還是開發者,都比較郁悶,即便是像《紀念碑谷》這樣的作品,純商業公司可能依然看不上。而就在最近,我們卻見到了多家發行大廠扎堆代理獨立游戲的情況:
先是龍圖代理發行了《我的文明》,在AppStore獲得綜合4.6星的評價;接著游族代理發行了《愛心推手2》,一款小清新的解謎手游,看上去絲毫不像其風格;然后是騰訊代理了《永無止境》,并通過安卓微信游戲中心、騰訊游戲平臺TGP等進行推廣;再者是英雄互娛代理發行了《節奏英雄》,一款和競技毫不沾邊的產品。

從左往右依次為《我的文明》《愛心推手2》《節奏英雄》在AppStore獲得的評價,其中《永無止境》iOS版本非騰訊發行
獨立游戲尷尬和矛盾的處境,在越來越多的大廠代理之下,破冰了嗎?
(以上提及到的游戲均獲得過蘋果的首頁推薦。)
嘗試的成分更多:口碑、品牌、高質量用戶
站在廠商的角度考量,這些發行商代理發行獨立游戲還是會有很多收入上的壓力。對于一個小團隊而言,當然可以衣食無憂,但面對大公司的KPI就不好說了,曾推出《鯉》的隊友游戲CEO李喆告訴葡萄君,“意圖肯定還是想推比較火的,但目前來講嘗試的成份會更多一些,應該達不到主流發行游戲的水平。”
相比商業化產品,廠商在獨立游戲這個不賺錢品類上的嘗試,更多或許主要在于以下幾點:
1。大廠不缺資源,更多可能需要累積品牌價值。在目前游戲市場主流產品泛濫,已經洗過數輪用戶的情況下,玩家希望看到更多具有創新性的游戲內容,那拉著這部分潛在玩家并建立自己的口碑就成為目前較為重要的一件事。
此前較為普遍的觀點是,獨立游戲是個細分領域,用戶盤子并不大,但獨立游戲人拼命玩三郎認為這個說法不準確,并不是玩傳統游戲的玩家就不玩獨立游戲,喜歡獨立游戲的玩家就只玩獨立游戲;
2。有些大廠要搭建高質量的平臺(比如單機游戲專區),那優秀的“商品”就是平臺上必不可少的內容。大廠不缺量,但依然需要累積細分市場的量。
獨立游戲能給大廠帶來一些優質用戶,比如對比Steam和AppStore以及國內其他一些手游渠道中的評論,就會存在非常明顯的質量梯度,誰都想自家平臺上能有像Steam那樣的高質量評論。這些高質量用戶,即便不在平臺中評論,也會在其他平臺,如貼吧、Q群等參與評論,一個高質量玩家對普通玩家的帶動效果是非常不錯的;

3。國內游戲市場需要往良性的方向發展,而大廠對整個市場的帶動效果是非常明顯的。
獨立游戲算是主流產品洪流中的一股清流,更多將游戲回歸到本質,而不是早前所謂的圈錢工具,在大廠的帶動下,獨立游戲的發展也給國產游戲在創新性上帶來了很多思路和機會。
開發者的態度:相對冷靜,最擔心“走過場”
對絕大多數獨立游戲研發團隊而言,身為小CP,生存絕對是排在第一位的問題。因此對多家大廠扎堆代理發行獨立游戲的現象,多位獨立游戲人都對葡萄君表示,“這肯定是好事。”但相對來看,獨立游戲開發者的態度都比較冷靜。
如《永無止境》制作人王劍秋所言,“大廠代理其實不一定能為某款獨立游戲本身帶來什么效應”,畢竟小而美的獨立游戲要成為主流,可能性并不大。但在各種不同程度的創新之下,這個品類可以成為更好的市場環境的助力:量不大,但一定程度上可以調和玩家習慣了國內各種商業作品后的口味,提升對內容的審美和甄別能力。

同時,王劍秋也認為,“畢竟大廠能在市場方向上起帶頭作用,這也是大廠的責任。養成用戶的習慣和想法,應該只有大廠才有能力去做。”當然,自版號新規出來之后,大廠代理也能幫助大多數獨立游戲團隊解決版號的難題。
拼命玩三郎則表示,“首先肯定是好事,其次是效果有待觀察。”在他看來,真正的“效果”,說到底還是收入,只是真實的收入情況如何,或者是發行過程中是否有過不愉快,還得開發者自己才知道。之前還有一些開發者向葡萄君打聽,說某公司說想發行他們的產品,問這個公司情況如何。很多時候,他們最擔心的,還是大公司發獨立游戲是走過場,簽下來給了代理金,宣傳一波之后就沒下文了。
對“沒下文”,某獨立游戲人向葡萄君總結了這樣三種情況:1。游戲發布了,宣傳一下,就沒下文了;2。簽了游戲后,壓了很久,到現在還沒發;3。簽代理之后要求改這改那,后來不了了之,甚至反目。就像三郎打趣那樣,“找發行,有時候也像是賭博。當然,做游戲本身不就像是一場賭博嗎?”

盡管存在這樣那樣的擔心,再加上比如媒體資源、渠道資源、運營人力等很多都是獨立游戲開發者不具備的條件,大多數獨立游戲開發者還是都將大廠代理看做一個很好的機會。只是很多時候開發者會覺得自己的產品不錯,就怕發行公司不給大推,收入就會達不到預期。實際上,發行公司的收入預期其實更高,開發者相對更容易滿足,中間存在很大的期望差距。
另一方面,大廠代理發行,也許還是會有收入上的考慮,可能會帶給獨立游戲更多商業化方面的要求。王劍秋也認為,“獨立游戲也許也會出現變味,但沒法去評判,畢竟我們的生態實屬不易。”單從游戲形態上看,獨立游戲相對還處于一種較為純粹的狀態,但“純粹”是一件很難堅持事,階段性可以,長期堅持需要更多的付出和代價。
同樣地,李喆也不認為做獨立游戲會是一個長期的事業,“作為內容生產者,還是要以創作優秀內容為根本追求,獨立游戲應該是成為優秀游戲廠商的一塊敲門磚。游戲好到一定程度,誰發行其實都無所謂。”
盈利模式依然是硬傷,內容解鎖能否見效?
總的來說,獨立游戲依然是個不賺錢的品類。在之前的報道中,葡萄君曾簡單分析過,主要在于:1。大多獨立游戲都尤為依賴蘋果推薦;2。普遍缺少完整的商業化設計;3。大多獨立游戲產品均采用付費下載模式,而前置付費模式在國內還不夠成熟,大多數玩家沒有這樣的付費習慣;4。到現在,大多獨立游戲在渠道眼里依然既不夠賺錢,又不夠吸量。
早些時候,安卓渠道最主要的流量來源就是搶內容,當時國內玩家最關注的是來自Gameloft、EA以及育碧等國外大廠的單機大作,第一時間搶到這些游戲的破解、漢化版本就吸引大量的用戶。而在中國手游市場爆發之后,渠道在已經占有了大量用戶的情況下,更注重的是那些會帶來高盈利的商業化作品。

而到現在來看,用戶紅利基本已經消失,安卓渠道也進入到搶占入口流量的時代。渠道需要新鮮、好玩的內容來留住用戶,所以大量安卓渠道對獨立游戲的態度已經發生了轉變。盡管從收入上來看,獨立游戲依然無法滿足渠道以及各大發行的KPI要求,但轉變總歸是一件好事,而且對于發行大廠來說,不缺資源也不缺優秀的人才,配合渠道,獨立游戲可以獲得更多的機會。
詬病已久的盈利模式也已經發生了變化。比如前文所提到的《永無止境》,在安卓平臺就采用了解鎖內容付費的設計,玩家可以免費試玩第一關,通過付費來解鎖后續的內容。
當然這樣的付費模式我們已經在端游上見過了很多例子(比如《魔獸世界》《FF14》),而手游卻還算是比較少見的嘗試。在李喆看來,這樣的模式已經給獨立游戲的盈利模式樹立了好的榜樣,一方面照顧到了大多數國內玩家對前置付費的不習慣;另一方面,也不用想破腦袋強行挖付費坑破壞游戲原本的設計。

只是這樣的模式是否會起到足夠大的作用還有待驗證,至少放在騰訊這樣量級的公司來看,排除盈利上可能會有的KPI壓力,看得出來他們也在嘗試用新的手段,培養用戶對優秀游戲內容的付費習慣和意識。只不過,就微信(安卓)的單機游戲中心來看,入口深的問題依然需要一定的優化。
結語
據葡萄君的了解,被各個大廠代理的獨立游戲還有很多,我們只是暫時看到了這么幾款,還有一些因為版號、產品檔期等問題,目前并沒有正式發行。以后,我們也許還會看到更為集中的大廠扎堆發行獨立游戲的現象。
對比起來,雖說安卓渠道對獨立游戲的支持力度依然沒有那么大,但國內的發行商們已經發生了一定的轉變,在有自家平臺、有足夠多的資源、更成熟的發行模式、更多發行人力等條件下,相比讓獨立游戲團隊自己發行,可以更容易讓獨立游戲獲得渠道的支持。而且有的廠商本身就自帶渠道屬性,能更好地將其對獨立游戲“曖昧”的態度落到實地上去。
也許獨立游戲注定成不了一個大眾的品類,但至少,越來越多的發行商支持,能夠帶動優秀的作品走進大眾的視野,讓玩家可以多一個選項。當獨立游戲真的成為玩家調和口味必不可少的選擇之一時,或許就是獨立游戲的黃金時代了。(游戲葡萄)
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