旅游,最樸素的說法是“出去玩”。好玩、會玩,并不簡單。那些旅游達人、收藏大家、攝影“大咖”,莫不是玩出了趣味也玩出了名堂。普通人雖不能“玩物成家”,也不妨“玩物有樂”。試想,旅途中遇到喜歡的物件,體會其精妙之處,收入囊中把玩,甚而烙下一段生動的人生記憶,豈不快哉!
要讓游客“玩物有樂”,文旅行業先得“玩物有方”。這幾年,“會玩”的新文創可不少:故宮文創走紅多年,緣于鮮明文化元素與生活實用性“珠聯璧合”;河南博物院考古盲盒,充滿考古之疑、挖掘之趣,跨界融合令人叫絕;敦煌推出網上“點亮莫高窟”,玩的是數字文創,穿越古今、燦爛輝煌。憑借創意與品質,這些文創產品無不迅速“出圈”,從小眾走向大眾。
這些“玩物有方”的新文創,將文創產業從1.0時代帶到了2.0時代。在文創產業1.0時代,將文物圖片或相關元素印在明信片、筆記本、T恤、鑰匙扣上。簡單的符號嫁接、同質化設計、跟風模仿,往往有顏值無內涵,琳瑯滿目卻缺乏創意,難以讓人心動。
而在文創產業2.0時代,探尋新文創“出圈”的密碼,不難發現,它們有故事、有內涵、有溫度、有趣味。新文創之“新”,在于文創產品已經從外形模仿向內容創意、跨界融合、互動型產品演化。它的開發不是簡單復制、橫向移植,需要設計者充分了解文物背后的故事、深刻理解其價值所在,再找到把文化內涵嵌入產品的“機關”。如果沒有找到這個“機關”,缺少提煉轉化的關鍵一環,創造性轉化就不可能成功。
新文創,不簡單。
具有徽風皖韻的新文創,你能說出幾個?
安徽博物院的新文創可稱代表。這些年,安徽博物院推出“徽風皖韻”“文房雅集”“繽紛生活”“畫魂玉良”“青銅古韻”等九大文創系列產品。其中,“鑄客來了——文物冶鑄盲盒”是扛鼎之作,這款模擬古代青銅鑄造過程的互動性文創,市場反饋良好。“畫魂玉良”系列涵蓋書籍、文具、服飾等八大類共計300余款文創產品,已經成為安博的一張亮麗名片。2021年,“十三五”全國文化文物系統共評出33件文創精品,“畫魂玉良”系列名列其中。
放眼江淮,合肥李鴻章故居陳列館里,“淮系萌軍”書簽系列、“一路都照”行李牌、廣玉蘭系列玻璃杯,透著濃濃的“合肥味”,是可以帶走的城市名片。亳州推出“一見傾心,一禮知亳”系列文創產品,卡通形象的曹操不失英武之氣,憨憨的老虎打起華佗五禽戲。馬鞍山市當涂縣挖掘李白詩歌文化,開發幾十種“太白有禮”文創產品,普普通通的旅游商品有了“文藝范”。黃山景區則引領風潮,截至2022年年底,共發行10款左右的數字藏品,銷售總額超過了100萬元。
安徽的新文創,漸漸“會玩”了。但是,“玩”的水平還不夠高,影響力還不夠大。主要表現在:整體而言品類普通,缺乏創新創意;缺乏本地文化元素和核心品牌支撐,同質化問題較重;“會玩”的雖有,但能“出圈”、成“爆款”的太少;產業鏈不長、附加值不高,特色化、集群化、品牌化發展不夠完善。
平心而論,文創產品“出圈”不易。前幾年,文創產品呈“井噴”之勢,主觀說是積累多年之后的厚積薄發,客觀說是市場對新奇之物的追捧。如今,眾多文博機構進軍文創,跟風模仿現象嚴重,有的熱衷于蹭熱點、玩噱頭,人們漸漸失去新鮮感。新的市場形勢下,文創產業競爭越來越激烈,創意與品質的比拼成為關鍵。
歸根到底,創造力是文創產品的核心,而創造力永遠是稀缺的。誰能把稀缺的創造力釋放出來,誰能找到將文化內涵嵌入產品的“機關”,誰就更“會玩”、更“能打”。
安徽的新文創該發力了。
安徽大地錦繡多姿,其風景之美早就被無數文人墨客“蓋章”驗證。每年有許許多多的游客來安徽旅游,探訪那些絕美的風景與傳奇的故事。但就文創產業目前的市場體量、“出圈”數量而言,與安徽作為文旅大省該有的水準并不匹配。
“出圈”不易,但能把不易的事情干好、干出彩,才有意思也有意義。從市場層面說,文旅市場持續升溫,人們的文化需求日趨旺盛,更具文化自信的年輕人喜愛“國風”“國潮”、追求創意與個性,這些都直接推動了文創產業發展壯大。
新文創發力,正當其時。
《安徽省“十四五”文化和旅游發展規劃》提出,重點支持文創企業和旅游商品生產企業設計、開發和生產具有地方特色和文化內涵的文旅商品,打造土特產品、傳統工藝品、旅游紀念品、康體養生品、文化創意品等系列產品。
如何把規劃變成現實,讓安徽新文創更“會玩”、更“能打”?不妨從以下幾點發力。
梳理文物家底,吃透文化內涵。創意不是無源之水、無本之木。故宮博物院原常務副院長王亞民曾說過:“搞文創,首先要研究五千年的歷史文化、研究五千年人們的生活方式,了解老百姓最需要什么。”安徽獨特而豐厚的歷史文化遺產,為創意實踐提供了最豐厚的滋養、最充沛的源泉。懷著對歷史文化的敬意,沉入古籍深處、洞悉文物細節、吃透文化內涵,搞文創才有根基、有底氣。
整合多方資源,積極跨界融合。仔細分析那些“出圈”的文創產品,很多都是跨界融合的產物。看似奇思妙想,實則融得“天衣無縫”。跨界融合不能“生拉硬拽”,而是要準確地找到融合的“機關”,打通“任督二脈”,通過創造性轉化來打通傳統與現代、審美與實用之間的隔膜,讓一脈相承的文化真實可感。跨界還意味著要動員高校及研究院所、文創機構等各方面力量參與,在設計、開發、傳播、運營等全鏈條發力,把“會玩”進行到底。
數字技術賦能,拓展文創場景。文化數字化為文創產業發展描繪了極具想象力的圖景。比如,長三角信息智能創新研究院聯合蕪湖鐵畫非遺傳承人,推出《天門煙浪》數字藏品,再現蕪湖十景之一“天門煙浪”,3000件數字藏品在推出1個小時內就被搶購一空。還有媒體運用智能影像修復技術,讓李苦禪所繪《盛夏圖》“動”了起來,水波浮動,荷花綻放,盡顯水墨之美。利用虛擬現實、全息成像、互動影視等技術,可以增強文創產品的文化承載力、展現力和傳播力。如何運用數字技術讓文創更“好玩”,值得探索。
玩物有志、玩物有方、玩物有樂。如果能通過優秀的文創產品,實現傳統文化的創造性轉化、創新性發展,在獲得社會效益的同時獲得市場效益,何樂而不為?
轉自:安徽日報
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