• 是否比麻將更容易上癮 王者榮耀為何讓人著迷?


    來源:中國新聞網   作者:宋宇晟    時間:2017-07-08





     

      超2億注冊用戶、日活躍用戶5000萬、一月超30億元的流水。這些數字來自于一款手機游戲《王者榮耀》。但如果你去詢問人們對它的評價,會得到完全不同的答案。


      一些人對它愛不釋手,甚至沉迷其中,俗稱它為“農藥”;而另一些人則對它恨之入骨,認為堪比“黑網吧”。一款手游,如何能產生如此兩級分化的評價?


      作為一個新手玩家,記者眼中的《王者榮耀》似乎并不陌生。不管是游戲中的地圖,還是人物、技能,都有種似曾相識的感覺。你大可以說這樣的游戲有“抄襲”之嫌,不過這種親近感也確實讓這款游戲容易“上手”。


      但容易“上手”只是一方面,能火爆成這樣的游戲一定還要讓玩家愿意“上手”。從這個角度看,以手機為游戲平臺、操作不難且易學、利用碎片化時間、玩家在游戲中的社交粘性大,都可以算作《王者榮耀》火爆的原因。


      在這款游戲的介紹頁面中,“10分鐘爽一把”這樣推薦語頗能引起注意。事實也如此,不論是組隊打團戰,還是單人練習模式,每一局的游戲時間都可以控制在10分鐘左右。在記者接觸到的不少游戲玩家中,打發碎片化時間就是一個較為常見的“入坑”理由。


      作為資深電子游戲玩家,游戲研究學者、北京師范大學“游戲研究與游戲化”課程講師劉夢霏將這款游戲定位為“流行游戲”。從該角度看,劉夢霏覺得,《王者榮耀》作為玩家打發碎片化時間的手機游戲還不錯。“如果把它看成是一個打發時間的游戲,那它肯定比《連連看》或換裝游戲好太多了。”


      但如果和主機游戲比,劉夢霏覺得《王者榮耀》顯得“又淺,又沒有敘事,又不能給玩家新視角、新體驗,游戲機制也比較簡單”。


      但事實上,正是這樣的特性成就了《王者榮耀》的火爆。


      很多時候,新“入坑”的玩家常被當成“弱智”玩家。大家就會推薦他們一些“弱智”游戲,以便“上手”。“而《王者榮耀》‘上手’容易,又不那么‘弱智’,讓人覺得自己的智商得到了尊重。”劉夢霏覺得,正是這樣的游戲機制讓越來越多玩家“入坑”。


      而“入坑”后,游戲中的英雄、熟練度、用于加成屬性的“銘文”、每日任務等都要玩家花時間或金錢獲得。想贏得游戲的玩家必然要投入大量時間或直接充錢。


      此外,玩家在游戲中的“競爭性社交”也被認為是《王者榮耀》火爆的原因之一。


      劉夢霏直言,大多數長時間持續玩游戲的玩家都在游戲里與其他人互動。“不管是交友、pk,還是打團戰,玩家在游戲里一直處于社交環境中,只不過它是虛擬的。”


      在記者接觸到的玩家中,也有不少因社交而玩游戲的例子。有玩家就告訴記者,自己曾著迷某款網絡游戲。“因為朋友同事一起組隊玩,每天都有交流。如果不連續玩,等級就低,不升級的話就拖后腿了,沒法跟大家一起玩,還會被鄙視。”


      在劉夢霏看來,網絡游戲的玩家粘性比正常游戲更強。“像《王者榮耀》這樣的網絡游戲,玩家隨時在線,它的核心就是社交、競爭,不管是隊內配合,還是跟對方pk,你時刻都是處于與其他玩家的沖突、爭斗或交流當中。”


      而這種社交粘性是很多游戲的共同之處。她直言,“其實所有的社交游戲都非常有粘性,麻將也是如此”。“人類非常容易沉迷于社交游戲。因為你不只是自己在玩,還有其他人,和其他人一起玩的時候就會失去時間感。”


      劉夢霏認為,正是由于游戲的社交屬性,讓《王者榮耀》成為了一款堪比麻將的“全民”游戲,也引起諸多社會話題。而玩家沉迷游戲的話題,不過是一個古老問題“通過新設備的復活”。“這不是《王者榮耀》造成的社會現象。很多人打麻將也會上癮。”


      面對每天至少幾千萬人在線的游戲,相應的社會責任固然需要游戲開發者考慮。


      人民網的評論就指出,多數游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限并產生了極端后果,就不能聽之任之。


      劉夢霏認為,“我們看游戲不能只從它的經濟效益或只從審美價值去看,還得看它的社會效益”。對于受眾如此廣泛的游戲,開發團隊也應考慮到其中的社會效應。


      不過,她同時表示,我們也不應將游戲妖魔化,家長們更不必視其為“洪水猛獸”。


      “青春期的孩子需要伙伴,也需要知道他自己是什么人。”劉夢霏認為,青春期的孩子正面對如何找到自己在群體里的位置、怎么維護自我認知、如何處理沖突矛盾等問題,而“游戲是一個方便、成本又不高的解決渠道”。“這未必是由于游戲本身,而是因為他們在游戲里建立的社交關系,是因為他們找到了家長和老師以外,愿意聽他們說話、可以和他們冒險的一些人。”



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