隨著計算機、互聯網和智能手機的普及,電子游戲已經成為人們重要的娛樂生活方式。而由游戲玩家帶來的巨大娛樂消費需求,正在轉化為新的經濟動能。
近日發布的《2017年1~6月中國游戲產業報告》顯示,截至今年6月,中國游戲用戶規模達5.07億人,同比增長3.6%。今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,這一數字相當于2016年國內電影票房總額的兩倍。
從上世紀90年代,以紅白機為代表的主機游戲進入中國,到后來的電腦游戲、網絡游戲,再到今天的手機游戲,中國游戲產業快速發展,實現了從“代理”到“研發”的轉變,并對周邊產業產生了巨大的帶動效應。
從代理開始
7月26日,國內規模最大的游戲展會ChinaJoy在上海開幕。在業內人士看來,ChinaJoy不僅是游戲產業重要的風向標,也是行業發展的一面鏡子。今年,ChinaJoy吸引了900余家企業,其中600多家國內企業,展出展品達4000多款。
而15年前,第一屆ChinaJoy展會上,共有117家國內企業,但國內游戲產品卻只有39款;而國外企業只有12家,國外游戲產品卻多達106款。
這是當時中國游戲產業最真實的寫照——市場火熱,但本土廠商卻少有自己的產品。數據顯示,2003年,我國共有網絡游戲出版商132家,但具備自主開發能力的不到20家,90%的企業是游戲代理公司。與之相對應,國內80%以上的網絡游戲都是從韓國、日本等國引進。
來自國外的成熟游戲作品迅速激活了國內游戲市場。然而,隨著國內游戲市場逐漸培育壯大,代理模式的問題開始暴露。“絕大多數中國游戲廠商運營代理游戲其實是在替人做嫁衣。”有業內人士向記者表示,代理運營國外的游戲產品,國內代理游戲廠商不僅需要支付高額的版權金,在產品銷售期間還必須支付利潤分成,有的分成達25%~35%。
手中沒有核心技術與版權,與開發者的利益分配難以平衡,在運營維護中處處受制于人……一些國內游戲企業在嘗到了代理的苦頭后,開始轉向自主研發。
國產游戲發力
早年深受代理困擾的盛大游戲,是國內最早做出改變的企業之一。2002年,盛大游戲投入4000萬元開始從事自主研發。一年后,傳奇世界的研發成功和上線運營,讓盛大游戲走出了代理困境。
游戲產業本質上是一個創意型產業,有自主知識產權才有話語權、競爭力。“傳奇世界是我們首款自主研發的客戶端網游,至今仍然是具有市場號召力的王牌產品。近期,登上游戲暢銷榜前10位的傳奇世界手游、龍之谷手游、熱血傳奇手機版,也都是我們自主研發的產品。”盛大游戲公關傳播中心總監趙繼文向《工人日報》記者表示,走自主研發的道路讓盛大游戲取得了非常豐厚的成果,同時擴大了品牌影響力。
在游戲廠商轉向自主研發的同時,國家政策也加大了對國產游戲的扶持。從2004年開始,我國啟動了“中華民族網絡游戲工程”,計劃在5年內安排出版100種大型優秀民族網絡游戲出版物,以促進國內游戲開發出版運營。截至去年,“中華民族網絡游戲工程”已推出10批、214個“民族網游工程”項目。“我們需要有自主研發,有自己游戲理念的表達。”行業媒體游戲葡萄主編鄧梁表示,自主研發意味著國人有能力打造自己的文化產品。
政策與企業的協同發力,讓國內游戲產業出現了變化。《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年,國內游戲市場實現銷售收入1655.7億元,同比增長17.7%。其中民族原創網絡游戲銷售收入1182.5億元,占市場銷售總額的71.4%。這是民族原創網絡游戲連續第11年占據國內市場主導地位。
從游戲到“泛娛樂”
游戲產業發展迅猛,產業鏈日臻完善,產業發展環境逐漸成熟。這極大帶動了與游戲相關的電信、互聯網、IT軟件開發、出版等業務的發展。
以網絡游戲為例,據統計,網絡游戲行業每收入1元,對電信產業的直接貢獻(包括寬帶接入、服務器托管等)超過5元,對IT軟硬件的貢獻超過2元,對游戲相關媒體及出版、周邊產品的貢獻超過1元。
“中國游戲市場的一系列變化,比如像游戲產業電競化的趨勢,不僅為游戲產業的蓬勃發展提供了動力,也為高科技企業帶來了非常大的機會。”英特爾中國業務董事總經理王稚聰日前表示。
游戲產業的發展與技術的更新,正在“模糊”產業的邊界。“玩家以往更多選擇‘純游戲機’進行游戲。而現在,他們更多將注意力轉移到了多媒體設備上,流媒體服務以及其他游戲相關的媒體消費模式成為玩家們關注的新選擇。”日前,數據咨詢公司尼爾森發布報告稱,游戲正在提供更廣泛的娛樂組合,受眾以及接受游戲內容的方式將會更為多樣化。
當下,國內游戲產業對這種趨勢已經形成了更為明確的認識和判斷——“泛娛樂”,這是一種打通游戲、文學、動漫、影視、戲劇等多種文創業務領域的互動娛樂新生態。
根據最新發布的《“泛娛樂”戰略報告2017》,2016年中國“泛娛樂”產業總產值約為4155億元,2017年預計達到4800億元。
“‘泛娛樂’是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(知識產權)的粉絲經濟。”騰訊互動娛樂方面表示,未來,騰訊互娛將以IP為核心,聯動各項泛娛樂業務和行業伙伴,以期共同構建一個開放、協同、共榮共生的泛娛樂內容新生態。
“IP在不同業態之間的聯動在我國游戲產業中已十分常見。”中國傳媒大學游戲設計系主任陳京煒表示,隨著文化消費需求的釋放,泛娛樂將創造出更大價值。
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