• 電競業“正規軍”到底學些啥


    中國產業經濟信息網   作者:蔣明睿 謝詩涵    時間:2021-11-16





      團隊合作,強強對決,一招一式,移步換形……電競比賽的現場,觀眾緊盯著大屏幕,隨著職業選手的操作或歡呼或頓足。近幾年來,電競賽事越來越火熱,一個巨大的消費市場正在形成。日前發布的《中國職業電競人才發展報告》顯示,中國電競用戶規模已經達到了5億,預計2022年中國電競整體市場規模將達到2157億元。


      為何電競如此受人喜愛?電競就是打游戲嗎?《科技周刊》記者對話南京傳媒學院電競學院副院長王思行和南京電子競技產業學院常務副院長王賢波,為大家答疑解惑。

      記者:為什么要發展電競產業?

      王思行:大家對于電競這一新興行業存在不少誤解,實際上,電競并不等同于游戲,它本質上是服務業的一種,面向的是臺下或者屏幕前的觀眾。此外,電競有著成套的比賽規則,職業化程度高,此前還被批準作為正式項目入選2022年杭州亞運會。隨著近年來大眾對于電競業的關注度越來越高,電競賽事也逐漸成為了一種社會現象,其成敗甚至超越電競比賽本身,成為年輕一代自信心的體現。

      王賢波:國家大力提倡發展數字經濟,電競就是其中頗有代表性的產業之一,具備數字體育、數字娛樂、數字教育交叉融合的顯著特征。各地紛紛在電競產業布局,就是為了吸引年輕人,賦予城市更多活力。電競產業鏈延伸開來,還可以與城市文旅商圈、餐飲住宿、文化產品結合起來,激發經濟活力,甚至可能成為城市“新名片”。

      記者:什么人才能成為職業電競選手?

      王賢波:成為職業電競選手其實是“千軍萬馬走獨木橋”,選手首先要具有游戲天賦,有突出的游戲理解能力、反應能力、手速,還有必備的心理素質和團隊配合能力。在游戲中表現亮眼,有一定的段位和分數才可能被各大俱樂部看到,獲得試訓機會進入青訓營。但這距離進入替補隊、正式隊還有很長的路要走,絕大多數人都在這期間被“大浪淘沙”。

      今年7月,江蘇省電子競技運動協會發布《電子競技產業人才崗位能力要求標準》,對電競產業各方向主要崗位和職責進一步細化。此外,江蘇正在制定電競運動員注冊制發展規劃,對職業運動員和業余運動員進行分級,要求在與俱樂部簽訂合同的前提下才能成為職業運動員。

      記者:電競專業上課都學什么?

      王思行:早在2016年,南京傳媒學院電競學院正式成立,2017年正式招生。不少人對這個學院的學科設置比較好奇,目前來說,學院主要有兩大專業,分別是藝術與科技電子競技策劃與運營專業,以及播音主持電子競技解說與網絡主播專業。

      其中,策劃運營主要教授游戲的開發與制作技能,例如動作捕捉、原畫以及電競活動的策劃運營。動作捕捉課程主要以程序為基礎,逐步學習3D建模、動作捕捉等知識;而原畫課程主要以美術作為基礎,學生逐步學習素描、色彩、構圖等,隨后進入商業美術的階段。電子競技解說與網絡主播專業主要是以播音主持為基礎,但為了更好地適應網絡直播形式和規范,學生們還需要學習半米鏡頭前表達等不同于傳統播音主持的技能。

      記者:電競人才的缺口有多大?

      王賢波:電競產業鏈很長,上中下游人才培養都在探索階段。比如上游的產品端,目前國內熱門游戲產品自主創造力較弱,核心元素還都來自歐美,國內公司做得更多的是漢化工作。未來中國能不能開發完全屬于自己的電競產品?有沒有更具創新力的美術、開發、測試、市場等一系列人才?這應該是主要發力點。在中游選手和下游賽事策劃、運營、管理等服務人才方面也存在巨大的缺口,不過可以很欣喜地看到國內有越來越多的學校開設這類專業。

      王思行:就拿動作捕捉技術來說,以現在不少人喜歡玩的一款足球游戲FIFA為例,想要游戲中的虛擬球員作出最自然的射門動作,我們有兩種方式可以捕捉:第一種較為低級的是通過頭戴裝置和感應器來捕捉真人射門的動作,另一種則是借助立體方位的攝像頭利用點陣來捕捉相應動作。與AR、VR等新技術相結合是電競業未來發展的一個大趨勢,而目前行業非常缺乏真正對電競有認知、懂技術的專業人員。


      轉自:新華日報

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