• VR如何從虛擬走進現實?


    中國產業經濟信息網   作者:林美炳    時間:2016-10-08





      在短短的兩三年間,VR成為科技圈中最為熱門的詞匯之一。科技巨頭爭相布局,媒體頻繁報道,資本蜂擁而入,股票市場更是“炒”得不可開交,凡是與VR相關的概念股都得到了可觀的股市回報。甚至有文章指出,當前虛擬現實產業已由“概念論證”進入爆發增長的“臨界點。


      虛擬現實離現實越來越近。作為PC端或者主機端VR頭盔的代表,今年SonyPlayStationVR、OculusRift、HTCVive先后發布消費級產品,占據了體驗高地。VR一體機或者VR分體機雖然存在諸多弊病,但是有些廠商已經推出了具有一定體驗的產品。而作為入門級的產品——手機VR也將有比較大的革新,谷歌Daydream計劃預計下半年將正式實施。由此,虛擬現實的帷幕被漸漸拉開,2016年被稱為VR產業元年。


      回顧過去,其實VR已經有60年的歷史了,也曾經紅極一時,但并沒能真正形成一個產業。甚至有人指出,VR也可能重蹈3D電視的覆轍,最終歸于沉寂。這些擔憂令不少人對VR重新審視。賽迪智庫電子信息產業研究所副所長溫曉君指出,一個行業要實現良性發展必須形成一個完整的生態,如果要保證虛擬現實產業可持續發展必須在技術產品成熟度、產業鏈支持度、行業應用推廣度以及消費者認可度等方面進行不斷提升。


      產品技術需成熟


      虛擬現實是一個技術密集型行業,可以將虛擬現實技術體系分為感知、建模、呈現和交互四個方面,而且每一個方面的技術門檻都非常高,其中交互技術包括觸覺反饋、力覺反饋、語音識別、體感交互技術等,目前虛擬現實交互技術非常初級,仍處于初期的探索階段,還沒有出現虛擬現實主流的交互形態以及對應的技術路線。


      賽迪顧問VR分析師侯云仙表示,目前大多數VR軟件普遍存在語言專業性較強,通用性、易用性差等問題。很多算法及許多相關理論也不成熟,如在新型傳感和感知機理,幾何與物理建模新方法,基于嗅覺、味覺的相關理論與技術,高性能計算,特別是高速圖形圖像處理,以及人工智能、心理學、社會學等方面都有許多挑戰性的問題有待解決。


      而且現在VR終端產品還在演進當中,成熟的產品形態和技術路徑充滿著不確定性。有人認為,VR一體機才是最終的發展方向。但目前的VR一體機體驗感不強,還存在過重、眩暈、續航、散熱等難題,一時無法保證佩戴舒適。此外,VR一體機對CPU、GPU、顯示屏等都提出新的要求。


      產業鏈待升級


      虛擬現實產業鏈像智能手機行業一樣長,大致可分為關鍵零部件、軟件、設備、應用與內容制作四大部分。其中虛擬現實顯示終端對于傳感器、芯片和顯示屏等關鍵零部件的配置要求非常高。特別是芯片和屏幕,侯云仙指出,芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心,VR的視頻圖像處理用于還原真實世界,對圖像渲染要求嚴格,因此對芯片運算和圖像處理能力要求更高。


      同樣,VR顯示終端對于AMOLED的要求也很高。一位面板技術人員告訴記者,VR顯示設備要求響應速度快和高PPI面板,但是以目前蒸鍍的方法做高分辨率的AMOLED面板比較困難。而且即使高PPI的面板技術能夠實現,離量產還很遠。


      所以虛擬現實顯示終端需要新一代的GPU、CPU、顯示技術等作為支撐。這樣VR顯示終端的延遲和暈眩感問題將得到改善。此外,基于傳感器等技術進步,動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設備技術得到改善、傳輸設備的無線化和移動化;續航能力和存儲容量不斷提升,都將成為推動VR向前發展的關鍵力量。


      應用需探索


      虛擬現實應用包括企業級應用和消費級應用。消費級應用包括游戲、


      視頻和直播等。這些消費級應用的發展伴隨著虛擬現實顯示終端的普及,但是以目前的虛擬現實顯示終端沉浸感和體驗感要讓用戶對內容產生一定的粘性,由此產生付費行為比較難。而且虛擬現實內容制作方式與傳統的內容不同,國內外廠商都在探索中,所以大部分內容都是以DOMO為主,對于用戶的吸引力也不強,所以要通過內容獲得可觀收益一時難以實現。


      在消費級應用面臨尷尬處境的情況下,有人認為,虛擬現實企業級應用更可能成為未來VR產業的突破點。更為重要的是虛擬現實技術已經在航天航空、汽車、軍事、房地產等領域實現了應用,有一些現實的案例。但是企業級應用市場需要大量的前期投入和準備工作,包括設備的模擬、場景的構建以及后續的維護等,需要靠企業、政府等多方面市場主體共同推動。


      BeanVR創始人秦凱認為,移動互聯網是硬件先行,只有硬件普及之后,網絡不斷提升,移動社交、游戲、影視等應用軟件才有崛起的基礎,因為只有硬件達到幾千萬用戶之后,消費級應用獲取用戶的成本才能降低。而企業級應用都有各自的行業標準,對于應用的精度要求較高,如果不能提升行業效率和降低成本,企業級應用只能變成擺設。


      提升用戶接受度


      溫曉君認為,虛擬現實盈利模式將和智能手機盈利模式存在相似之處,構建硬件商、消費者、開發者三方共贏的“平臺+應用”閉環生態圈已成為虛擬現實行業發展主流。


      而且虛擬現實更像游戲主機模式,需要軟硬件結合的方式,然后通過現象級的內容帶動硬件的銷售,所以內容顯得十分關鍵。但是虛擬現實內容制作與傳統游戲、視頻不同,需要新的理論支撐,所以現在所有的內容制作團隊都在摸索中,就像當年的手游一樣,誰能制率先做出爆款內容誰就能取得先發優勢。在現象級內容產生之前,很難產生大量粘性用戶,通過內容贏利的方式難以成立。


      現在雖然有一些VR顯示終端通過低價獲得了一些用戶,但是其體驗感不強、優質內容匱乏,用戶的活躍度很低。而一些體驗感較好的VR顯示終端價格過高,用戶量有限,即使能提供一些優質內容,變現能力也不足以支撐內容團隊的持續發展。


      虛擬現實看起來很美,但資本很現實,一時不能變現的虛擬現實也受到資本的冷落。有位投資人說,他非常看好虛擬現實行業的前景,此前資本過熱對于虛擬現實是一次拔苗助長。現在虛擬現實行業回歸理性,走入發展正軌,慢一點、穩一點反而是好事。畢竟,技術產品成熟度、產業鏈支持度、行業應用推廣度以及消費者認可度的提升以及產業生態的建立都需要時間。(本報記者林美炳)


      轉自:中國電子報

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