• 原創能力不足,我國動漫產業亟待從大變強


    時間:2011-06-16





    2010年中國動漫年產量已達22萬分鐘,取代日本成為世界第一動漫生產大國。然而,中國動畫在取得“量”的突破的同時,所實現的產業市場價值與動漫強國相比依然不足,國產動畫亟待實現“質”的提升。

    日前發布的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2010年中國動漫年產量已達22萬分鐘,取代日本成為世界第一動漫生產大國。北京大學文化產業研究院動漫游戲研究中心主任助理韓坤志、北京電影學院電影研究所副研究員劉軍等專家學者在接受記者采訪時表示,我國動漫生產顯然躍升為第一大國,但觀察我國動漫產業的現狀,不難發現動漫“大國”僅是數量上“大”,質量上仍令人擔憂。

    據統計,自2004年國家廣電總局推出相關鼓勵政策以來,當年國產動畫產量就達到了2.18萬分鐘,到2010年,中國全年動畫片產量達到22.05萬分鐘,比2009年增長28%。然而,中國動畫在取得“量”的突破的同時,所實現的產業市場價值與動漫強國相比依然不足,國產動畫亟待實現“質”的提升。

    原創能力不足

    韓坤志表示,目前原創能力不足、藝術質量和技術水平有待提高、產業盈利模式不清晰、產品版權價值鏈有待完善、人才機制仍待健全等問題,嚴重制約著中國動漫產業整體發展水平,動漫生產“大國”背后質量微薄的“致命短板”依然凸顯。

    第一,原創動力不足。原創動漫形象的匱乏,從產業鏈的源頭制約著我國動漫產業“質”的發展。動漫產業又稱形象產業,構建產業鏈的關鍵在于創造出具有足夠吸引力的動漫形象,這是產業鏈的開端。從迪士尼公司的企業導訓——“一切都從一只老鼠開始”,足以看出原創性動漫形象對于整個產業鏈發展的重要性。同時,“代工”也從發展上制約著我國動漫產業發展質量的提高。目前,我國本土的大多數動畫制作公司多以“代工”為主,自主原創的產品少之甚少。有關調查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區原創動漫作品所占的比例僅有11%。

    第二,盈利模式尚未成型。目前,國內動漫企業普遍規模偏小,盈利模式單一,由于資金和規模的限制,無法在創意、制作、衍生品的研發與營銷方面形成完整的產業鏈。不少動畫企業仍舊依靠放映收入和政府的獎勵、補貼來維持生存。而完整的動漫產業鏈涉及前期策劃、動畫制作、品牌傳播、玩具等衍生產品的開發、經營、銷售與監控管理等。衡量一部動畫作品的成功與否,不僅在于電視或電影收視率,更主要的是能否將動畫形象作為一個品牌進行開發和經營。而我國動漫產業明顯已在產業鏈的兩端出現斷裂,后端動漫作品的衍生價值始終無法得到有力實現。以《喜羊羊與灰太狼》為例,或許其成功的原因在于初期的版權銷售,但卻導致其后期衍生價值與原創者關系為零,這使動畫企業難以從動畫衍生品上獲得利潤,從而丟掉龐大的衍生價值空間。

    第三,企業駕馭文化資源的能力不夠。民族文化是動漫創作之不竭源泉,對其把握的深度決定了動漫形象的原創程度。以歷史文獻、文物遺存、民間傳說等形式流傳的中國傳統文化,都是動漫產業資源開發可利用的重要素材。而我們卻無法從中汲取文化的精髓,只能單純地將神化、傳說、歷史故事演變成古裝的、歷史的動畫而已。相反,國外動漫大國卻能充分利用中國的歷史文化,如美國迪士尼以在中國家喻戶曉的《木蘭詩》為基礎推出的動畫大片《花木蘭》,日本根據中國四大名著之一改編的《三國志》都風靡全球。

    第四,政府角色模糊,媒體宣傳缺失。發展動漫產業不能搞“大躍進”,一切不切實際、盲目跟風的“開發區熱”“高科技園區熱”,只會帶來“產量”上的表面突破和社會資源的浪費。由于國家產業扶持政策的大規模出臺,在產業界掀起一股濃烈“動漫熱”,地方政府在“大手筆”的推動中產生了角色“錯位”,完全忽略作為市場真正主體的企業在產業發展中的實質性作用。


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