6月30日,聯絡互動發布了一款虛擬現實視網膜眼鏡“Glyph”。同一天,手機廠商魅族與國內VR廠商拓視科技合作推出了名為“Depth-VR”的手機VR頭顯;而深圳虛擬現實科技,則發布了第二代VR頭盔“3GlassesD2開拓者版”,并首次公布了8款獨占VR游戲。一時間,國內虛擬現實產業又走向了一個高潮。
事實上,虛擬現實并不是一個新興的技術,早在上個世紀的六七十年代,虛擬現實概念的理論便初步形成,并開始逐漸進入應用階段,但并未大面積普及。直到2014年3月,美國虛擬現實公司Oculus開始走向商業化,多家智能終端公司推出相關產品,虛擬現實才開始重新回到人們的視野中。
而現在,虛擬現實產業在中國已是炙手可熱。值得一提的是,作為智能硬件的一個細分領域,虛擬現實也面臨著諸多問題,比如缺乏技術標準,內容匱乏,企業良莠不齊等。可以預見的是,一場洗牌即將來臨。
如火如荼
虛擬現實,顧名思義,是指通過技術模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供給用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶有身臨其境的感覺。
市場調研機構BusinessInsider-Intelligence近期發布了一個虛擬現實市場的研究預測報告。該機構預測,從2015年到2020年,虛擬現實頭盔的銷售量將每年呈現99%的復合年度增長率。到2020年,虛擬現實頭盔市場的容量,將達到28億美元,遠高于2015年的3700萬美元。
現在這一輪虛擬現實市場火起來的原因,主要是Oculus和暴風影音兩方面所帶動的,焰火工坊CEO婁池表示。
伴隨著社交網絡巨頭Facebook斥資20億美元收購虛擬現實技術公司Oculus,整個創業圈對于虛擬現實技術的熱情被點燃。扎克伯格表示,虛擬現實將成為手機之后的下一個重要計算和通信平臺,未來人們的口袋中可能仍會裝著手機,但還將整天戴著眼鏡,它能給予人們幫助,以全新、完全沉浸式的方式分享體驗。
除了Facebook外,索尼、微軟、谷歌等公司也已經著手布局虛擬現實。曾有消息稱,蘋果也在布局虛擬現實產品,而上述的部分公司也已經陸續推出了相關的產品,這些產品已經在渠道上鋪開。據悉,2016年前后,新的一輪產品也將上市。目前市場普遍認為,2016年將會是虛擬現實設備大規模普及的元年。
與虛擬現實相似的另一個概念是增強現實。近期,微軟推出的Hololens智能眼鏡便是這個領域的代表作。不過,婁池表示,增強現實比虛擬現實的技術要求更高,后者只需要重新建立現實,而前者則需要在現實的基礎上有體驗上的反應,需要有很強的大數據能力。
暴風影音或許是帶熱國內虛擬現實產業更直接的導火索。該公司于2014年10月正式推出首款虛擬現實設備“暴風魔鏡”,這是一款通過手機實現3D擬真效果的硬件設備。今年3月,暴風科技正式登陸深圳創業板,值得注意的是,獲益于其虛擬現實概念,暴風科技在上市之后連續創下了35個漲停板的紀錄。
這瞬間打開了一二級市場對這個領域的關注。“最近很多做二級市場的基金都找我去做相關的行業情況普及,他們需要了解未來一兩年這個產業鏈中哪些公司可以扮演重要角色,從而進行投資決策。”婁池說,目前在市面上已經出現大大小小100余家號稱在從事虛擬現實的公司。
拓荒期
事實上,一級市場的投資人對虛擬現實產業同樣表示看好。洪泰基金高級投資經理王聰佶表示,目前國內市場對虛擬現實項目的認可度很高,最新涌現有本土初創項目在天使輪的估值就已經超過一億人民幣。“而從用戶需求角度看,虛擬現實項目本質上是在重新定義新的內容形式,具備很高的產業鏈價值,是個可以預見有高回報的新興領域。”
不過,由于虛擬現實在國內還處于萌芽階段,雖然資本理論上看好這個領域,但這個領域的創業公司目前為止還未獲得一定量級的融資。
據了解,目前市場上成型的虛擬現實產品,從設備上講主要分為兩種,一種是以PC或游戲機為核心,虛擬現實產品作為這些設備的附屬設備;一種則是有獨立操作系統的設備;而從技術上,目前成熟的主要是Oculus的頭部跟蹤技術和光學方案技術,另一種則是視網膜投影,比如聯絡互動近期推出的Glyph。
與此同時,在資本的誘惑下,這個行業所出現的上百家創業公司也存在良莠不齊的狀況。婁池表示,目前大多數公司都在做虛擬現實眼鏡盒,這種硬件設備多數就是塑料加兩塊樹脂鏡片的工作。
“連原來做手環的廠商也開模做虛擬現實眼鏡盒了,你會發現,原來在海外非常專業和值錢的技術,在國內變成了任意一個公司都敢做的事物。”婁池說,許多廠商只是為了一個概念而做,當一個行業沒有標準可循,多數廠商都在做沒有技術含量的事,那么這些廠商實際上在對虛擬現實產業造成傷害,這是一個劣幣驅逐良幣的過程。
事實上,就產品體驗來說,無論是玩游戲還是看電影,都需要有一個場景化的體驗——如果沒有場景化,只是通過分屏輸出讓用戶在視覺層面感受到畫面放大,那么就會對大腦有積累的傷害,用戶會出現暈動癥。“如果虛擬現實這個事情這么好做,為什么谷歌等大公司不會直接大規模推出產品?”婁池說:“要克服這些問題,在技術層面上還是有一定門檻的。”
王聰佶表示,部分早期項目已經出現低需求不能支撐高估值的問題,而且國內早期虛擬現實項目大多集中搞硬件,但實際產品品質很難符合市場需要。“從這個角度看,國內虛擬現實產業的第一次洗牌即將來臨。”
而在商業模式方面,婁池表示目前還未出現真正成型的商業模式,但是包括焰火工坊在內的許多公司正在進行突破。
“比如虛擬現實游戲,這可以與手游市場完全兼容,由游戲用戶來進行消費;另一個是在線直播的方式,通過偶像的效應來讓粉絲來埋單,目前這兩個商業模式可以預期。”婁池表示。
不過,由于硬件還未大規模普及,這一領域在內容上也相對匱乏。目前在海外,類似三星和Oculus,都有自家的虛擬現實內容平臺,但是據了解,其中的內容明顯不夠多,而且不少內容并非專門為虛擬現實設計;現在YouTube推出360度視頻,也是一種可取的內容平臺,不過要讓平臺上有大量的內容,似乎仍需要時間。
婁池表示,目前焰火工坊已經開放出支持和優化虛擬現實內容開發的軟件,已有許多廠商與其聯系,準備進行開發。而聯絡互動董事長何志濤表示,聯絡互動也在多方磋商,與電視臺和商業演出管理部門進行深度合作,豐富虛擬現實技術的內容資源。(紀佳鵬)
來源:中國高新技術產業導報
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