近日,國外媒體發布了一篇關于國內VR市場的調查報道,報道指出,VR手機盒子的零售銷量達1000臺/天,而分銷到渠道的數量可達1萬臺/天,可見VR產品在國內的火熱程度。
VR,即虛擬現實,我國從上世紀90年代就開始對其技術的研究和應用,其實質是指構建一種認為的可以與之進行自由交互的世界,在這個世界中參與者可以實時地探索或移動其中的對象。VR最理想的模式是沉浸式虛擬現實,實現的方式主要是戴上特制的頭盔顯示器、數據手套以及身體部位跟蹤器,通過聽覺、觸覺以及視覺在虛擬場景中體驗。隨著不斷發展,VR產業近兩年進入了火爆發展階段,許多行業爭先進入VR產業,企圖從中分一杯羹,尤其是在深圳。
在今年4月舉行的香港亞洲國際展覽會上,深圳企業更是唱起主角,力拓國際市場。很多公司都加快VR技術研發,推出最新的2D轉3D技術產品,更有企業在普通手機外殼新增兩個3D鏡片,折疊時就是手機外殼,展開就變成了一個VR,通過鏡片看手機上的節目。因其新穎的創意,該公司接到了大量海外訂單。不僅如此,近期在深圳舉行的中國電子信息博覽會上,光啟飛行包等各種VR設備層出不窮,充分體現出虛擬現實的火爆程度。此外,在眾多主打VR產品的深圳企業中,不乏VR產品的典型代表。如深圳3Glasses的VR頭盔和一體機,其中,藍珀/Blubur·W1體驗版(無線)是3Glasses首次推出的一體機型,采用Intel芯片、定制雙2K獨立顯示屏,無需插PC,方便隨身攜帶,可提供隨時隨地的高清VR體驗。
VR頭盔和游戲仿佛一夜之間滿天飛,人們都在談論VR,憧憬著該產業的美好發展前景。但是,不能忽略的是,國內VR產業無論是在硬件還是在內容方面都與國外VR產業存在一定差距。以VR一體機為例,在深圳華強北目前還有許多索尼HMZ的模仿者,只是簡單地用頭盔實現影院式的觀影體驗,但并沒有設置陀螺儀或者加速傳感器,嚴格意義上來說,這種產品并不是真正的VR產品。
工信部日前發布的《虛擬現實產業發展白皮書5.0》(以下簡稱白皮書)指出:盡管國內外虛擬現實技術和產品呈現一片如火如荼的繁榮景象,但虛擬現實仍存在著內容短板。虛擬現實內容稀缺、制作成本過高、內容呈現方式多樣,虛擬現實內容沒有統一標準,各類虛擬顯示設備之間還無法實現互聯互通等,成為制約虛擬現實大規模產業應用的關鍵因素。據了解,目前國內的VR影片內容不到2000小時,且大部分為紀實類影片。業內人士指出,VR內容的匱乏與VR技術本身有關。由于目前VR內容體驗僅僅集中在視頻與游戲兩個領域,而這兩個領域的內容制作,從場景拍攝到后期技術處理都有著極高的難度,一定程度上拉高了制作成本。
內容是一個產品搶占市場的最好武器。以游戲產業為例,很多受大眾歡迎的游戲如《英雄聯盟》《夢幻西游》等都是以內容的豐富與特色來吸引消費者的。這說明有著精品內容的產品更有能力搶占市場。例如,總部位于深圳的騰訊游戲產品就是以走精品路線而走在市場前列。因此,VR產業要想從起步階段發展到成熟階段,還需要從內容的高質量上下功夫。
內容是產品的核心,而承載內容的是產品的硬件技術,VR產業亦是如此。白皮書指出,從虛擬現實系統的軟硬件技術來說,目前國內虛擬現實的相關設備均存在使用不方便、效果不佳等情況,難以達到虛擬現實系統的要求。如計算機的處理速度不能滿足虛擬世界中巨大數據量的需要。此外,虛擬現實的硬件設備品種還有待進一步擴展。以VR眼鏡為例。據了解,VR主要從內容、平臺與設備3個方面構建一個體系,但從硬件方面來說,VR眼鏡的缺陷是過分依賴手機配置。把擁有屏幕分辨率為1080p的手機放入VR眼鏡中觀看,肉眼明顯可以感知到馬賽克。
因此,縱觀國內外VR產業發展,白皮書提出,國內虛擬現實需要提升硬件性能以支撐數據的快速處理。一方面要提升傳感器性能,提高視覺傳感、體感識別、眼球追蹤、觸覺反饋等技術,實現傳感器體積和性能的平衡,增強數據采集能力。另一方面要加快突破CPU、GPU等數據處理單元的性能水平,使硬件能處理相對較大的視頻數據,實現現實世界實時在虛擬現實顯示中的同步,提升用戶體驗。(李梓琴 本報記者 傅江平)
轉自:中國質量報
【版權及免責聲明】凡本網所屬版權作品,轉載時須獲得授權并注明來源“中國產業經濟信息網”,違者本網將保留追究其相關法律責任的權力。凡轉載文章及企業宣傳資訊,僅代表作者個人觀點,不代表本網觀點和立場。版權事宜請聯系:010-65363056。
延伸閱讀