最新數據顯示,2016年上半年,我國網絡文化市場整體營收達1017.2億元。其中,網絡游戲市場營收838.9億元,占比79.7%;網絡音樂市場營收25.4億元,網絡表演(直播)市場營收82.6億元,網絡動漫市場營收70.3億元。同時,網絡文化行業保持較高增長速度,網絡游戲市場同比增長24.1%,網絡音樂市場同比增長43.5%,網絡動漫市場同比增長77.1%;網絡表演(直播)市場實現井噴式發展,同比增長209.3%。
網絡游戲方面,2016年上半年,移動游戲、電腦客戶端網絡游戲、網頁游戲市場的銷售收入分別為359.3億元、344.5億元、135.1億元,同比分別增長43.2%、11.5%和9.4%。通過依靠端游手游化、移動電競驅動,2016年上半年,移動游戲市場份額超越電腦客戶端游戲躍居細分市場首位,達到43.8%;電腦客戶端游戲借助影游聯動、虛擬現實等技術,重新激發老玩家熱情,市場份額占40.3%;網頁游戲由“以量取勝”轉為“以質取勝”,推出多款精品,市場份額占15.9%。
網絡音樂方面,據統計,我國網絡音樂市場2016年上半年營收規模相當于2015年全年總營收的74.1%。行業的快速增長主要得益于各大音樂平臺積極采取整合版權和藝人資源、優化粉絲互動渠道、擴大衍生品銷售等經營策略。
網絡表演(直播)方面,2016年上半年,我國網絡表演(直播)用戶規模繼續擴大,其中演藝秀場用戶達到2.5億人,游戲直播用戶達到2億人,泛娛樂用戶達到1.5億人。以騰訊、阿里巴巴、樂視、小米為代表的互聯網大企業相繼開拓或增加直播業務范圍,與獨立平臺展開激烈競爭。
網絡動漫方面,網絡動漫滿足了“90后”年輕用戶碎片化、及時和互動的閱讀需求,漫畫與互聯網、手機動漫的結合更加頻繁。以AcFun、Bilibili、“有妖氣”等為代表的二次元平臺逐漸獲得資本青睞,二次元手游頻頻上線,網絡動漫的商業價值變現加速。此外,我國互聯網視頻平臺2016年上半年也加快了付費觀看模式推廣工作,愛奇藝成為最先試行提前付費觀看國產動漫的視頻網站。
來源:人民郵電報
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