• “帝企鵝”的新王國:騰訊不是沒有失敗


    時間:2012-02-24





    當騰訊游戲的Logo企鵝變成了Logo“TG”,意味著騰訊游戲要擺脫QQ的痕跡,樹立起自己的全新形象。

      800萬人

      QQ游戲最高800萬人同時在線的背后,是QQ游戲項目組8年多來持續改善用戶體驗且更新超過800個版本。

      118、168、200、260、300、800,這組數字的必然聯系是什么?不用計算,這不是一組數列,他們之間的惟一關聯是,皆為騰訊游戲旗下幾款游戲產品的最高同時在線人數,并且是以萬為單位。這其中任何一個數字單獨亮相,都足以令業內其他同類產品汗顏。

      數字固然漂亮,但騰訊游戲為此所做出的努力和付出也不難想像。僅以騰訊游戲最早的產品《QQ游戲》為例,最高800萬人同時在線的背后,是QQ游戲項目組8年多來持續改善用戶體驗且更新了超過800個版本。

      在《QQ游戲》之外,騰訊游戲的隊伍逐漸龐大,成為一個大家族,諸如《穿越火線》、《地下城與勇士》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》等眾多最高同時在線突破150萬的重量級產品,和《QQ游戲》一起,讓騰訊游戲在FPS、橫版格斗、競速、音樂舞蹈、棋牌休閑等細分領域均處于絕對主導地位。

      騰訊的腳步并不止于此。在去年的TGC騰訊游戲嘉年華開幕式上,騰訊游戲發布了全新品牌形象,四塊方向鍵組成的“TGTencent Game”字樣Logo取代了經典的“企鵝”。隨著新Logo一起出現的,還有全新的手寫體Slogan:“用心創造快樂”。

      成功在于堅持

      騰訊不是沒有失敗

      當騰訊游戲的Logo企鵝變成了Logo “TG”,就有業內人士指出,騰訊游戲此舉意味著要淡化“QQ即時通訊軟件”的品牌印象,樹立屬于自己給消費者的新印象。

      看上去是突然之舉,實際上騰訊已經為此做了多年準備。在2010年以前,騰訊游戲一直在默默地做產品。雖然騰訊游戲旗下產品今天的成績令人炫目,但剛剛起步時,騰訊游戲也遭遇了不少挫折。

      2003年,騰訊游戲引進韓國的3D角色扮演游戲《凱旋》,當時號稱國內第一款3D網游。有玩家回憶起當時的情況表示:“當時初中才畢業,小鎮上的網吧都玩不起來啊!偶然間到省城里的網吧玩了會,各種炫目。” 這種炫目在當時是十分超前的。

      超前的代價是,國內電腦主流配置跟不上游戲的硬件要求。初出茅廬的騰訊游戲第一次跟國外合作代理游戲,也并不十分契合。《凱旋》雖然失敗,“但騰訊游戲搭起了最初的班子,學習到了網絡游戲運營的常識,以前這些都是不懂的。”騰訊游戲公關總監戴斌表示。

      正如戴斌所說:“騰訊游戲不是沒有過失敗,但騰訊的強大在于可以及時從失敗中找到教訓,繼續堅持自己的理想。”

      正是這樣不斷地“糾錯”, 踏踏實實做產品,推出了一系列以“QQ”打頭的游戲,QQ堂、QQ寵物、QQ幻想……。隨后,騰訊游戲成立了工作室,通過工作室之間的良性競爭來促進團隊在產品上的創新和打磨。2008年以前,騰訊游戲自主開發的“QQ”系列游戲,讓騰訊游戲完成了最初的用戶積累。

      2008年,機會找到了有準備的騰訊。當時韓國NEOPLE公司開發的被當做韓國國民游戲、定位鮮明的《地下城與勇士》DNF,找到騰訊游戲代理。最初定下的目標是30萬用戶同時在線,最后變成200萬的驚人數字。

      自此,不斷有優質的國外游戲找上門來。但騰訊依然堅持自主研發、合作開發和代理運營三種發展模式將齊頭并進,讓騰訊通過不同類型游戲的開發和經營,掌握了不同類型游戲的生命周期和用戶需求。

      時至今日,騰訊的產品體系已然十分龐大。在易觀國際分析師玉軼看來:“騰訊產品是以高級的休閑游戲為主來聚攏用戶,用中端角色扮演類產品掙錢,但是即將出品的追隨暴雪腳步的《斗戰神》,則是用來當藝術品打響品牌的產品。”



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