• 電競玩成大產業 今年我國電競市場破700億


    來源:中國產業經濟信息網   時間:2017-12-22





      從20世紀互聯網誕生,到21世紀互聯網行業的崛起,能夠在互聯網這個大環境中貫穿始終的就是游戲產業。而在游戲產業中,電子競技成為了不得不提的話題。
     
      根據中國音數協游戲工委、伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》,2016年中國電子競技用戶達1.7億人,市場規模達到了505億元,同比增長34.7%。據測算,2017年我國電競用戶將突破2億人,市場規模超過750億元;預計到2021年全國電競用戶將達5.84億人,市場規模超過3800億元。
     
      電競正在從小眾的業余愛好逐漸演變為大眾的娛樂活動。與此同時,圍繞電競賽事為核心的周邊生態正在形成,在電競賽事各環節“金礦”尚需深度挖掘的情況下,各路資本也紛紛入局。
     
      進入電競新時代
     
      從技術方面來講,隨著流媒體技術的發展,很多用戶可以輕易地獲取電競內容。
     
      據記者了解,電競,即利用電子設備作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動。其實,傳統的體育項目是以體力競技為主,而電競則以智力對抗為主。整個電子競技發展從2003年開始經歷過一段低潮,到2014年隨著賽事的發展和直播平臺的興起,電競開始進入到成熟期。
     
      據記者調查,國內最早的電競興起于街邊的網吧,“星際爭霸”、“CS”等游戲的小規模比賽時常舉辦,電競就這樣在民間火熱了起來。
     
      2003年11月18日對于電競來說是一個具有里程碑意義的日子,電競被確定為正式的體育項目。然而,好景不長,就在2004年4月廣電總局發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,所有電競節目全部停播,可電競并沒有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛好者開始成立電競俱樂部,電競選手們開始走上職業化道路,中國電競行業也開始逐步正規化。
     
      “我從2007年時候開始從事電競行業,那個時候上大三,其實從2007年到現在,從大學到步入社會,電競一直都是我整個生活的組成部分。
     
      ”日前,在2017創業邦100未來領袖峰會暨創業邦年會上,LGD電子競技俱樂部創始人潘婕這樣說道。
     
      隨后,潘婕分析了電競行業的現狀。她認為,“從Twitch(視頻游戲平臺)以9.7億美金被收購以后,包括很多上市公司都把電競作為一個概念,很多廠商、贊助商紛紛進入到電競行業。從社會層面來講,年青一代已成為社會主力軍,80后、90后每4個人中就有1個最直接的電子競技用戶,且現在電競越來越成熟,很多電競專業已經走進了大學。”
     
      據悉,教育部于2016年9月增補了13個專業,其中電子競技運動與管理專業成為關注焦點。央視還在報道中展示了包括《英雄聯盟》《球球大作戰》等電競產品,評論員表示這意味著正式承認了電子競技的地位。據悉,2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納作為正式比賽項目。
     
      此外,記者還了解到,2016年國家體育總局體育信息中心主辦了中國首個面向國際的、具有中國特色的頂級官方賽事———國家杯電子競技大賽,聚集了來自中國內地、菲律賓、美國、波蘭和俄羅斯等國的戰隊,吸引來超過4000萬網上觀眾。
     
      從技術來講,隨著流媒體技術的發展,很多用戶可以輕易地獲取電競內容,打開手機馬上可以看到與電競相關的、直播的或者點播的內容。
     
      對此,潘婕表示:“整個電競行業事實上仍處于一個初期發展階段,需要克服的困難比較多,如剛剛開始的時候,由于沒有聯盟,選手是留不住的。而選手是俱樂部的核心資產,在我的選手隨時面臨可能被挖走的情況下,應該怎么做?拿我們俱樂部舉例,品牌是我們最看重的,青訓保障的就是品牌的一個核心。”
     
      產業潛力大
     
      電競行業的發展有其自身的特殊性,呈突發式或者爆發式的增長,這給了市場很大的想象空間。
     
      在電子競技不斷步入正軌的同時,也展現出了巨大的產業潛力。記者了解到,日前在北京鳥巢體育館落幕的“英雄聯盟2017世界總決賽”,比賽當日一票難求。
     
      根據中國音數協游戲工委、伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》,2016年中國電子競技用戶達1.7億人,市場規模達到了505億元,同比增長34.7%。據測算,2017年全國電競用戶將突破2億人,市場規模超過750億元;預計到2021年全國電競用戶將達5.84億人,市場規模超過3800億元。
     
      “近年來電競行業的發展離不開資本的推動,但另一方面又不一定完全依賴于資本。”成都麥田互動娛樂科技有限公司運營總監柳曉韜認為,“例如《絕地求生》這款游戲,其并未依靠強大的資本背景,而是從一個工作室的努力中締造出來的現象級爆款。電競的內容始終服務于廣大電競愛好者,只有抓住粉絲群體才能夠有更強的生命力。”
     
      他指出,資本追逐的方向應該以打造游戲文化、電競文化為核心,持續不斷地為廣大受眾群體提供文化輸出,通過更加接地氣、務實創新的游戲產品、賽事活動、直播內容以及電競周邊產業實現用戶量的突破,從而實現質的轉變。“簡單地說,就是要做好內容,注重運營。”
     
      業內人士分析,電競行業的發展和傳統產業、行業的發展不一樣,有其自身的特殊性,呈突發式或者爆發式的增長,而不是線性的發展,這給了市場很大的想象空間。就像“互聯網+”一樣,同其他的產業結合會產生出更多的新產品及盈利模式,比如直播、影視、青訓等。隨著電競行業規模的擴大,部分上下游板塊趨于成熟,行業格局初現。其中,電競直播行業的洗牌已基本完成;電競經紀公司受限于稀缺的頭部資源,業務規模化難度增加。
     
      智能設備的普及以及移動互聯網的蓬勃發展,使我們進入到了“移動電競新時代”,與此同時,在線直播、IPTV、電商等服務平臺的加入則令產業鏈條再度延長。企鵝智庫行業研究員分析認為,以電競賽事為核心的相關業態布局,如版權分銷、粉絲經濟、電商周邊等將成為電競行業未來發展的重點。
     
      未來該如何變現
     
      通過吸引電競粉絲群體到線下商業區域,能夠產生出互動消費來。
     
      據普華永道發布的報告稱,2016年我國電競行業以5600萬美元的收入成為世界電競行業第三大市場。同時,據艾瑞咨詢發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》顯示,到2017年,我國電競用戶整體規模將達到2.2億人。
     
      “當品牌做大的時候,怎樣去把品牌變現就是個問題。其實現在大多數俱樂部都是不盈利的,為什么?因為大多數俱樂部的收入60%都來自于廠商、贊助商、廣告主,20%由直播平臺贊助,剩余的則是其他來源。因為電競行業本身并不成熟,很多廠商和贊助商其實并不認可俱樂部,還有很多大廠商的決策層都是年齡偏大,可能并不知道電子競技是什么,或者只是淺顯理解了電競而無法做出更大的抉擇。”潘婕表示。
     
      2010年,隨著視頻網站的興起,許多電競人試著將游戲視頻解說與淘寶店相結合,將內容變現,電競選手們有了能夠養活自己的方式之后,電競圈終于度過了寒冬,迎來了蛻變的機會。2011年,資本開始大量涌入電競市場,電競開始了它飛速發展的階段。
     
      提到電競市場,“今年情況就更好了,像奔馳、國內幾大銀行、可口可樂這樣的贊助商已經開始贊助電競賽事。在這方面我也有一些思考,首先,作為俱樂部最大收入這部分,我們怎樣去獲得更多廠商和贊助商?另外,在這樣的情況下,整個電競行業屬于發展初期,本身有很多規則不完善的部分,選手都是拿到了最大收入部分,比如說轉播權90%有可能分給選手,而俱樂部的收入非常難突破,怎樣去做更多事情?”潘婕表示,其有一個思考,電競有一個最大的特點,那就是電競俱樂部和電競賽事這些品牌內容對年輕的電競群體有著極強吸引力,通過吸引電競粉絲群體到線下商業區域可以產生互動消費。
     
      而對于電競俱樂部的發展模式,潘婕則進行了梳理:首先是品牌積累,從2009年到現在做品牌戰隊,品牌青訓、品牌賽事、品牌教育;其次是如何把品牌擴大,在擁有俱樂部品牌之后,拿到像騰訊這樣的一些職業聯賽授權,或者是其他俱樂部體系沒有那么完善的情況下,把自己的IP授權給你,然后再進行一個品牌傳播。還有就是品牌變現,吸引大量用戶。
     
      總之,業內人士認為,電競具有持久、深度和強大的粉絲經濟效應,因此未來游戲產品、賽事產品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現出強大的變現能力。(記者 王紫)
     
      轉自:中國商報
     



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