“我要再買個柜子,把娃娃都放在柜子里展示。這堵墻要掛一個大的毛氈板,弄上窗簾,保護我的吧唧(徽章)。”“00后”女生時紜暢想著心目中的完美痛房。“痛房”一詞源自于日本“痛文化”,在這種文化中,人們會用喜愛的動漫周邊做裝飾,且通常裝飾面積巨大、視覺沖擊強烈。
喜歡二次元的年輕人不止學生,上班族里也“臥虎藏龍”。生活的邊邊角角都能帶點“痛”,被徽章塞得滿滿的痛包、棉花娃娃扎堆的痛柜、變形金剛裝飾的痛房……雖然聽起來“痛”,但對他們來說是一方療愈自我的天地,能提供飽滿的情緒價值。
萬物皆可成“娃”
時紜的臥房里目前只有一個痛柜,專門放她的“娃”。時紜的“娃”是主體都用棉花制成的玩偶娃娃,最早源于飯圈文化盛行的韓國。一開始,棉花娃娃是經濟公司將一些娛樂明星的形象卡通化所制成的、以官方周邊的形式流通于粉絲群體的玩偶。后來經游戲IP、二次元孵化,萬物皆可成“娃”,而且“娃”的形象也能跨次元壁。
就像現實生活中十月懷胎一朝分娩,二次元的“娃”“生”起來也不容易。棉花娃娃分官方和非官方兩類。前者需要限定抽獎,類似于盲盒。舍得花錢的“娃”媽通常會“端箱”購買。
在社交媒體,棉花娃娃還催生了一些圈內“粉頭”,她們通常美術功底過硬,會自己設計臉型,聯系工廠私人訂制。“每個娃娃都有自己的工期,通常三個月起,而且'生'出來的都是裸”娃“,衣服和配飾需要自己另外購買。”時紜說在小紅書和微店有“娃”衣的賣家,她算了一筆賬,官“娃”的流通價格在500元左右,二級市場開價最高能賣到八九百元一只,加上色紙、立牌、徽章、鞋帽等其他配飾,每月開銷大概是其工資的七分之一。
“泛二次元”經濟激活傳統業態
當游戲IP《世界之外》和DQ聯名的冰激凌杯套一上線就售罄,當老鳳祥與萬代南夢宮聯名推出的“黃金自由高達”當日上架購買資格即被搶空,當百聯ZX、凱德晶萃廣場接連開出哪吒手辦專區導致萬人空巷,“痛文化”引領的“泛二次元”經濟正在激活傳統業態,創造文化消費新活力。“今年名創優品和泡泡瑪特的總市值都有大幅增長,'谷子'經濟和潮玩市場仍是一塊擁有潛力的大蛋糕。”潮玩品牌TNT SPACE負責人胡揚曉告訴記者,在國家提振消費、支持民營經濟發展的大環境下,品牌在2024年實現了營收高速增長,今年也會繼續保持強勁勢頭。
此前上海市發展改革研究院圍繞二次元文化業態開展的專題研究認為年輕人通過購買具有特定興趣屬性的商品來尋找和結識志同道合的朋友。國際調研機構Circana?全球玩具行業顧問也曾公開表示:“2024年的玩具銷售反映了消費者行為的兩大特點:一方面,消費者的購物行為越來越趨于理性;另一方面,他們趨向于購買自己喜愛的玩具,以滿足自身情感需求。”胡揚曉也有同感,他表示,目前TNT SPACE的受眾以18-30歲的年輕人為主,核心用戶則為一、二線城市且擁有較多可支配收入的“Z世代”人群。“他們對'自我''悅己'等情緒價值的追求和消費氛圍的烘托,是購買力旺盛的一大因素。”
商家應提升差異化競爭力
近160平方米的痛房工作室,成千上萬的老游戲收藏、漫畫收藏、卡牌收藏、ACG玩具,涵蓋變形金剛、高達、EVA等經典IP,藏品總價值超百萬元。B站知名UP主“玩大的博物館”說道:“與其叫痛房,我更愿意稱它為興趣角。”“玩大的博物館”館長本名童話,作為一個初中生的父親,童話感慨道:“現在的小朋友自我意識很強烈,會大膽表達自己,表示理解和尊重的父母也越來越多,收藏環境很友好,國內玩具消費的熱情也空前高漲,可以說是最好的時代。”
艾媒咨詢數據顯示,2024年中國“泛二次元”用戶群體數量已攀升至5.03億人,更有數據顯示“Z世代”群體中“泛二次元”用戶高達95%。另據前瞻產業研究院相關數據顯示,2024年中國二次元產業規模突破2700億元,超過智能家居和咖啡產業等消費類別,預計2029年將達到5900億元。中國已經成為全球最大的二次元市場。
有意思的是,不少業內人士告訴記者,在熱門IP扎堆、“谷子”產品同質化等問題愈發凸顯的當下,更多的購買力流向了輕量化的卡牌、徽章、盲盒等周邊,大型的“模玩”、雕塑等消費略顯疲軟。胡揚曉對此分析道,在行業逐漸進入存量市場等各種因素的影響下,潮玩行業需要加速創新,更多的市場份額集中在了部分頭部品牌。越是在關鍵時候,就越考驗主創團隊的勤奮用心和認知素養。他認為,商家在提升差異化競爭力的同時,更要嚴格把控出品質量,滿足不同受眾。(新民)
轉自:消費日報
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