• 多維進階 電競“玩”出了“中國節奏”


    來源:中國產業經濟信息網   時間:2018-05-23





      5月20日22時9分,幾位中國小伙子在法國巴黎天頂體育館中激動地捧起了“英雄聯盟”2018季中冠軍賽的冠軍獎杯,現場觀眾高呼“RNG”……RNG不是一個人的名字,而是一個電競戰隊的名字;他們拿下的世界冠軍也不屬于傳統體育項目,而是一場國際電競賽事的世界冠軍。這一來之不易的冠軍榮耀令眾多中國電競粉絲以及電競界人士激動不已。


      看熱鬧的外行人也許會說“不就是打游戲打出了個世界冠軍嘛”,但賽場之外的一系列表現足以證明這個世界冠軍的含金量不一般:1.26億中國觀眾在線收看比賽直播;獲獎后,人民網、共青團中央、中國日報等官微在第一時間進行了報道與祝賀……自2003年電子競技被國家確定為第99個體育項目以來,國內多個戰隊和個人曾拿過多次世界冠軍,但遠沒有此次備受矚目,原因何在?


      中國電競產業在經歷了10余年的質疑、低沉和布局后,此刻正處在關鍵的爆發節點上,各種利好接踵而來:5月14日,亞洲奧林匹克理事會宣布,6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,其中就有知名國產手游《王者榮耀國際版》,而在去年,電競已被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目;5月6日,2018年中國大學生電子競技聯賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽;4月,上海體育學院“電子競技解說”專業方向正式招生,在2016年教育部將電子競技納入高校專業目錄后短短2年間,已有安徽、陜西、湖南、四川等地高校競相開設電競專業;3月,第二屆世界電子競技運動會在海南省海口市舉行……


      《王者榮耀國際版》入選亞運會表演項目,是國產電競游戲強勢崛起的標志,也是國產游戲第一次亮相綜合類全球主流體育賽事。在此前的電競比賽中盡管不乏國產游戲的身影,但大多是游戲廠商贊助比賽的一種“自得其樂”,國際主流電競賽事的專用游戲項目仍被歐美等游戲企業所壟斷。或許,不久之后,我們將看到中國選手在中國自主研發的電競游戲項目中奪得世界冠軍。


      “電子競技解說”專業的出現說明電競人才可以垂直進入更多的職業領域如體育新聞、播音主持等,其背后的驅動力量則是2017年達到37.3億元市場規模的游戲直播的發展以及虎牙直播近期在紐交所的成功上市;而電子競技實踐、電競數據分析及戰術制定等細分專業在教育體系中出現,更是直觀體現了市場對電競專業人才的需求。


      從賽事的角度來看,電子競技的重要性也愈發明顯:進入亞運正式比賽項目的目標已經達成;國際足聯5月在巴黎舉辦電競俱樂部世界杯,為一個月后的俄羅斯世界杯預熱;國際奧委會官員透露正在討論將其納入奧運項目……電競比賽躋身國際主流賽事,甚至電競選手登上奧運領獎臺,皆變得可能。


      作為年輕人最喜愛的文娛項目之一,電競的參與普及率、衍生的文化影響力以及其作為一項智力運動所帶來的無窮潛力,都不容小覷。有統計顯示,截至2017年末,我國電子競技用戶已接近3.5億,市場規模接近908億元人民幣。龐大的用戶群體和市場規模進一步推動國內電競產業向垂直細分領域和市場“深水區”探索:逐步深入到二線城市的電競館,正在變成城市體育場館中年輕人的聚集地;電競周邊產品如電競鍵盤、鼠標、游戲手機、電競椅等,正在從選手專屬用品變成青年時尚用品;一系列電競綜藝節目跳出單純的比賽直播,走向名人明星對抗、線下實景演繹……電子競技已成為新一代年輕人的一種文化標志和娛樂選擇。


      可以說,中國電競產業正在進入一個多維進階、急速爆發的新階段,并在文化、經濟、教育等領域打造多維度的復合型產業鏈,玩出了“中國節奏”。不過,這條路剛剛開啟,各個垂直細分領域都還較為薄弱、粗糙,電競產品形態單一、電競人才儲備不足、電競場館盈利模式不明朗等瓶頸,以及游戲直播中過度泛娛樂的問題,都亟待一一解決。


      一場電競比賽的世界冠軍,只是開始,后續能否涌現一連串細分電競領域中的世界冠軍,才更重要。(張書樂)


      原標題:多維進階,電競“玩”出了“中國節奏”


      轉自:中國文化報


     

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