• 虛擬現實“蛋糕”究竟有多大 下一個增長點在何處


    中國產業經濟信息網   時間:2017-05-03





      站在北京家中,打開電腦,戴上虛擬現實頭盔,開啟一場英國議會大廈“現場”之旅……這不是科幻電影中的場景,而是已經實現的應用。


      一家英國公司已經開啟了這一應用服務,而剛剛過去的2016年被稱為“虛擬現實(VR)元年”。這一年,奧克盧斯、索尼、HTC等業內主流廠商相繼發布消費級虛擬現實頭盔。美國消費技術協會預測,美國虛擬現實產業2017年增長繼續看好,頭盔銷售額將比去年上漲43%,達到6.6億美元。


      然而,一方面,虛擬現實市場很熱鬧,各大企業都在搶灘;另一方面,這個行業并沒有急速起飛,前景也表現出不確定性。那么,當今IT領域這項備受關注技術的產業化蛋糕究竟可以做多大?


      很好的內容分發渠道


      雖然虛擬現實技術可廣泛用于教育、醫療、購物等成為業內共識,但到目前為止,這些領域的虛擬現實應用與真正的產業化尚有距離,形成消費規模的主要是作為游戲顯示器使用的頭戴設備。


      為英國議會大廈制作虛擬現實導覽內容的英國公司“土豚360”創始人斯科特·尼科爾斯認為,虛擬現實是一個很好的內容分發渠道。在現有視頻內容資源中,很大一部分都適合以虛擬現實和360度全景圖像方式呈現。目前在英國市場,很多商家都有制作這類內容的需求,包括演唱會、展會等大型活動及零售業等,這能讓更多人即便無法親臨現場也可以獲得交互式、沉浸式體驗。


      因本身就采用角色扮演、行為模擬等方式,游戲是與虛擬現實技術融合最好的產業,目前進入消費級市場的虛擬現實設備也主要作為游戲硬件使用。HTCVive中國區總裁汪叢青介紹說,Vive專屬虛擬現實應用商店中國區60%以上的應用都是游戲。


      虛擬現實對影視等其他娛樂產業的輻射也初見端倪。伴隨電影《火星救援》的上映,美國二十世紀福克斯電影公司推出一款同名虛擬現實游戲,玩家可化身電影男主角,體驗一把被只身扔在火星上的感覺。好萊塢著名導演斯皮爾伯格新片《玩家一號》內容也涉及虛擬現實,作為電影合作伙伴,HTC將為這部預計2018年3月上映的影片定制線上和線下虛擬現實體驗。


      與娛樂并列,銷售是另一個被看好的虛擬現實支柱領域。據日本虛擬現實學會會長巖田洋夫介紹,日本松下公司早在1990年就把虛擬現實技術用于廚房設備訂購。


      美國高盛銀行2016年發布報告預計,虛擬現實和增強現實擁有巨大潛能,可能會發展為類似個人電腦、智能手機的下一代計算平臺;到2025年,虛擬現實和增強現實軟件硬件年營收有望達到800億美元;如果虛擬現實和增強現實能跳出小眾市場走向大眾,到2025年該領域年營收最多甚至可達1820億美元。


      宜“自下而上”推行標準


      在虛擬現實領域,盡管奧克盧斯、索尼、HTC三大廠商產品競爭的格局逐漸形成,市場上仍在不斷涌現大量盒式虛擬現實設備。這類產品一般價格低廉、兼容性差、佩戴感差異大,有些甚至會帶來頭暈、目眩等嚴重不良反應。進入亞洲市場的還有琳瑯滿目的虛擬現實體驗店,內容也是五花八門……對于虛擬現實產業初始階段種種“亂象”,有觀點認為,制定統一的行業標準是該產業亟待解決的問題,可為產業發展提供一個健康環境。


      美國消費技術協會負責研究與標準的高級副總裁布里安·馬克沃特認為,對于虛擬現實產業來說,有沒有標準雖不是一個障礙,但是該產業正處于一個需要標準以促進增長及良好用戶體驗的階段。


      近日,由中國電子技術標準化研究院牽頭制定的虛擬現實行業標準在京發布。早于歐美國家,中國率先出臺了可供虛擬現實生態系統內所有企業參照的行業標準。


      據中國虛擬現實產業聯盟國際合作委員會主任委員張祺介紹,由于虛擬現實行業處于發展初期,國際上還不存在強制性標準,只是一些大企業有各自的標準,而這個行業的標準不像電信等領域有很強的排他性,中國行業標準出來后,可以和國際上已有標準融合發展。


      虛擬現實產業聯盟是一個在工業和信息化部指導下成立的行業性組織,此次標準發布大會就是由該聯盟成員單位新華網和電子技術標準化研究院主辦。


      張祺說,這次發布的標準可以說是“標準的標準”,描述了今后如何去形成相關標準體系。“你先做一個行業標準、聯盟標準,如果好的話上升到國家標準,然后才有可能上升到國際標準”。


      美國虛擬現實行業組織“硅谷虛擬現實”創始人卡爾·克蘭茨也認為,為了推動產業發展,剛起步的虛擬現實行業應“自下而上”推進標準。如果反過來“自上而下”實行標準,某些目前看來不太有前途,但以后可能很有前途的“大門”可能會因此關閉。


      下一個增長點在何處


      對前赴后繼加入虛擬現實領域的技術企業來說,他們最關心的是這個行業的下一個增長點在哪里?


      汪叢青認為,虛擬現實產業未來發展趨勢包括虛擬現實與增強現實技術高度融合、相關設備的使用越來越便捷等。再過5年~8年,虛擬現實頭部顯示器(頭顯)的外形可能就像眼鏡一樣普通。


      虛擬現實硬件也不再僅僅指代頭顯,而是一個平臺,包含各種可增強體感的工具和配件。HTC主管虛擬現實業務的高級副總裁里卡茲·斯泰貝介紹,在今年美國拉斯維加斯消費電子展上首次亮相的Vive追蹤器近日正式發售,它可以綁定在像網球拍、棒球棍、手套等現實生活中的物品上,快速捕捉到虛擬世界中,變身游戲工具。


      來自美國硅谷的凌感科技公司副總裁戎亦文則表示,鍵盤催生了工業電腦,鼠標和圖形操作界面催生了個人電腦,多點觸控和iOS操作系統催生了智能手機。從中可以看出人機交互方式的演變趨勢。虛擬現實有望發展為新一代計算平臺,通過三維手勢追蹤和位移追蹤等更簡單的方式實現人機交互。



      轉自:國際商報

      【版權及免責聲明】凡本網所屬版權作品,轉載時須獲得授權并注明來源“中國產業經濟信息網”,違者本網將保留追究其相關法律責任的權力。凡轉載文章及企業宣傳資訊,僅代表作者個人觀點,不代表本網觀點和立場。版權事宜請聯系:010-65363056。

    延伸閱讀

    • 虛擬現實:從未退燒,何來寒冬?

      自2016年下半年開始,VR AR領域出現一種言論,稱行業正遭遇寒冬。一位投資人向記者指出,2016年下半年出現的資本冷卻并不是指行業的發展退燒了,而是進入理性階段、循序漸進的發展。
      2017-06-26
    • 虛擬現實:行業應用引領潮流

      虛擬現實:行業應用引領潮流

      經歷了2014年到2016年的市場培育,虛擬現實在2017年步入快速發展階段,內容與軟硬件的匹配需求加速增長,消費級市場持續普及,企業級應用逐步啟動。
      2019-01-02
    • 虛擬現實:行業應用拉動市場增長

      虛擬現實:行業應用拉動市場增長

      2018年虛擬現實產業的關鍵技術不斷突破,消費級、行業級虛擬現實產品及應用更加豐富和深入。展望2019年,虛擬現實行業應用將進一步拉動市場增長,產業投資熱情將再度高漲,虛擬現實的標準體系將逐步完善,虛擬現實產業進入快速...
      2019-02-21
    • 技術革命,尾礦利用不再是低端產業

      一說到尾礦利用,不僅市場消費者大多持懷疑態度,認為就算生產出來的產品再完美,其原材料也是廢物。甚至有業內人士認為尾礦利用是因為環保要求越來越高,不得已而為之的行為
      2017-04-27
    ?

    版權所有:中國產業經濟信息網京ICP備11041399號-2京公網安備11010502035964

    www.色五月.com