近日,第三屆全球虛擬·現實大會在上海舉辦。經歷了2015年至2016年的“過熱期”和2017年的“寒冬期”,VR/AR的發展進入去泡沫階段,產業對技術演進的思索更加理性多元。現場發布的數據顯示,高質量三維內容的捕捉生成、動態場景的實時追蹤、有效的計算能力成為VR/AR技術面臨的主要挑戰,內容創作、流程標準和應用推廣也受到從業者的廣泛關注。
Jack MacCauley:技術、設備、成本要步調一致
Jack MacCauley是Oculus的聯合創始人,在電子娛樂行業有著38年的從業經驗。在《中國電子報》的專訪中,他分享了對于追蹤、交互、傳輸等移動VR熱點技術的理解。在他看來,消費級移動VR的發展,需要技術、設備、成本的協同發展。
眼球追蹤技術被認為是虛擬現實的下一個突破口。蘋果、Facebook、Google分別收購了位于德國、丹麥、美國的眼球追蹤技術公司SensoMotoric Instruments、the Eye Tribe和Eyefluence,三星、英特爾也對眼球追蹤技術廠商進行投資,尋求提升VR設備交互質量并降低CPU負載的解決方案。
MacCauley向《中國電子報》記者指出,眼球追蹤技術能實現用戶在虛擬世界的“全景漫游”,提升視覺效果的逼真感,但現階段還需要克服很多困難。首先是人眼視覺軌跡與圖像渲染程度的適配。當人眼注釋一個焦點時,視野的其他部分會變得模糊,而目前VR內容在每一個局部都擁有同樣的渲染精度,浪費了計算資源。另外,現有的VR技術無法模擬“注視感”,人被視野之外的人注視時,會感到不安甚至恐懼,技術廠商需要思考如何在虛擬世界還原這種感覺。與采用外設控制、手勢控制的VR頭盔相比,眼球追蹤技術需要在頭盔內部安放偵測視覺軌跡的工具,并保持工具與眼部的貼合,這也涉及工學設計和成本問題,眼部追蹤還有許多瓶頸需要克服。
隨著HTC、Oculus、小米先后推出VR一體機,inside-out追蹤技術的產品化趨勢進一步加強。MacCauley表示,基于SLAM的inside-out技術能同時完成構建地圖和定位,免去用戶戴上VR頭盔后等待定位裝置繪制地圖的時間。Inside-out追蹤已經擁有較高的成熟度,但主流VR頭盔性能存在滯后性,inside-out無法應用在過于簡單的頭盔上。
與PC VR相比,移動頭盔限制了計算能力和渲染能力的上限。MacCauley認為,移動虛擬現實設備可以將部分渲染任務放在云端。但是將云端內容回傳到終端會產生較長的延遲,因而5G網絡是在移動環境觀看高分辨VR內容的助力,正確使用眼球追蹤等技術也能提高計算效能。
經歷過高峰和低谷,消費級VR廠商的注意力從跑馬圈地轉向如何提高用戶體驗,提升VR設備的市場保有量。MacCauley指出,廠商進行技術研發時,要對銷售成本做出考量。例如,在VR體驗中,OLED屏幕相對LCD屏幕更有優勢,但普通用戶難以察覺兩者的區別,不一定會為技術進步的制造成本買單。廠商需要在制造成本和銷售成本之間找到平衡。
Nikk Mitchell:VR電影是一個無限開發的過程
在剛剛過去的6月,VR影視從業者FXG聯合小米VR協辦“北京獨立短片節”,展示了3部VR影片。FXG CEO Nikk Mitchell在接受《中國電子報》記者采訪時表示,VR電影的開發制作是一個無盡的過程,將對攝影技術和相關工種進行改寫和重塑。
目前,VR電影以短片為主,資源相對稀缺,卻展現了在互動性和趣味性上的潛能。FXG曾拍攝一部講述外國男子隨中國女友回家吃飯的電影,在特定的節點,用戶對人物行為進行選擇,將影片引向不同的情節。歸功于6DOF技術,用戶將頭轉向不同答案的方向就可以進行選擇,繼而增強觀影的沉浸感和互動性。Mitchell指出,VR電影可以在情節上進行無限的衍生,也可以在感官上進行無限開發,逐步引入嗅覺、味覺、觸覺等感官,甚至通過腦機技術與神經網絡連通。
Mitchell同時指出,當前VR電影還缺乏配套的產業鏈。由于VR采取全景式拍攝,意味著劇組人員無法靠近攝錄設備,必須采用新的拍攝方式。同時,VR的分辨率可以拍到8K,但主流VR頭盔的分辨率還在2K~4K之間,難以播放高分辨內容和VR長片。Mitchell認為,VR電影是一個循序漸進的過程,在20世紀末,用VR設備觀看幾分鐘內容都會造成暈眩,但現在人們已經可以觀看10~15分鐘,相信未來VR電影會有更多機會。
Norman Wang:初創企業對資本既愛又恨
Opaque studio作為一家開發VR、AR、MR影視內容制作后期工具的工作室,曾是HTC vive x加速器扶持的20家初創公司之一。Opaque Studios聯合創始人及CEO Norman Wang向《中國電子報》記者指出,初創企業需要深耕產業,切忌被資本左右方向。
談到近年來XR(延伸現實,VR+AR+MR)概念遇冷,Norman認為新興技術本就是需要發展技術、培養市場、對接平臺的普及過程。與其說遇冷,不如說XR概念熱得太快。早前資本的大量涌入,造成相關產業過早進入泡沫化,許多初創企業因資本的注入改變發展方向,甚至半路夭折。
Norman希望,投資者能將目光轉向共性技術、平臺、生態和標準。一方面,這些領域資金缺口大、風險大,容易產生惡性競爭壁壘;另一方面,這些領域的完善,能幫助產業鏈將重點放在商業、技術、創業環節,幫助產業生態健康成長。
以VR拍攝技術為例,目前拍攝一部VR短片難度較大,主要是相關技術不夠成熟,比如實拍耗時長、設備成本高、后期剪輯復雜等。相比短片,VR動畫發展勢頭更強,原因是VR動畫片可以使用虛擬拍攝等更為成熟的技術,將成本控制在幾萬美元。Norman指出,業界對技術的掌握程度不夠,讓VR內容匱乏的問題雪上加霜。如果底層技術得到更多資本的關注,就會涌現更多、更優質的VR短片內容,反饋投資回報,形成健康的產業閉環。(記者 張心怡 王偉)
轉自:中國電子報
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