作為新興文化業態中最具互動性的內容之一,網絡游戲在過去10余年里為數億用戶帶來了多元的產品體驗。近年來,隨著泛娛樂產業發展的迭代升級,游戲更是成為廣泛連接不同文化內容的重要介質,與音樂、動漫、影視、文學等產生強互動,為用戶帶來了一系列更豐富的體驗,其文化價值和產業價值愈發凸顯。
在近日舉辦的第16屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy2018)上,記者注意到,和往年相比,除了大量游戲產品的展示和體驗外,與游戲文化相關聯的其他數字文創產品,在本屆ChinaJoy中也有了更多體現,而如何進一步挖掘和提升游戲文化的新價值,以及如何以游戲IP為核心構建數字文創產業新生態,打造中國文化符號等,更是成為業界各方關注的新話題。
以游戲IP為核心構建文創產業新生態
最新發布的《2018年1—6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,我國游戲市場銷售收入達1050億元,同比增長5.2%。其中,中國自主研發的網絡游戲在國內市場銷售收入達798.2億元人民幣,實現海外銷售收入46.3億美元。游戲產業與文學、動漫等數字文創產業的互動進一步加強,產業細分領域加速融合,產業鏈條逐漸完善。
業內人士指出,當下我國網絡游戲產業的產業規模仍在持續擴大,但本土網絡游戲產業的原創能力和精品意識還有待進一步提高。
“行業產值快速增加,只能算是搭起了一個有支撐力的‘底盤’,要想真正做強游戲產業乃至整個數字文創產業,在全球范圍內獲得文化主動權,我們還必須在‘高度’上有所突破,打造出真正具有影響力的文化符號。”騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武對記者表示,雖然近年來我國以游戲產業為代表的數字文創產業實現了快速發展,但作為擁有五千年燦爛文明的國家、當今世界第二大經濟體,中國目前已有的新興文化產品中還缺少獨具特色且能夠風靡全球的符號性產品,尤其是受到全球年輕人喜愛的文化符號還非常少。因此,在當下,“如何用游戲等新興數字文創產品向世界講好中國故事,打造出更多受歡迎的中國文化符號,不僅是企業的機會、產業的機遇,也是國家進一步提升文化軟實力的關鍵所在”。
正是基于這樣的思考,程武認為,在新的時代背景下,正如不能孤立地做影視產品,企業也不能孤立地做游戲,要從一款游戲產品的開發上升至對整個游戲IP商業生態的打造,用一種更加系統的發展思維,通過更廣泛的主體連接,推動游戲的文化價值和產業價值互相賦能,從而實現更高效的產品生產與IP構建。“在騰訊內部,我們稱之為‘新文創’。”程武告訴記者,“‘新文創’強調更系統地關注IP的文化價值構建,比如我們在選擇游戲IP進行打造時,會優先考慮其是否具有文化價值以及如何提升它的文化價值,其次才會考慮商業價值。”
網易公司副總裁王怡也認為,隨著時代的進步和數字文創產業的不斷發展,游戲不再只是一種單純的娛樂方式,它已成為一種具有公共性的精神文化產品,其價值最終將落腳到促進社會進步上。從這個層面來說,游戲企業的自我定位也需要從娛樂產品的供應商自覺轉換成提供具有社會價值的文化內容創作者。
用流行的藝術形式吸引年輕人關注傳統文化
基于對游戲新的文化價值和新文創理念的思考和探索,不少企業在本屆展覽會上不僅展示了多款游戲產品,也帶來了動漫、文學、影視、音樂等泛娛樂相關內容的展示和體驗。
在騰訊新文創展區中,一款名為《子曰詩云》的功能游戲吸引了不少玩家前來試玩。該游戲以字為形、以詩為線索,玩家可通過拖曳屏幕實現漢字重構來完成詩詞解謎,游戲畫風古典,操作簡單。現場另兩款以傳播傳統文化為主題的功能游戲《折扇》《榫接卯和》,則分別解析和展示了中國傳統折扇工藝與榫卯結構的魅力。同時,新文創展區還專門設立了“游戲第九區”,分三部分展示了游戲作為“第九藝術”的魅力,其中包括大量由游戲而衍生的繪畫、雕塑、音樂作品,以及騰訊與故宮博物院、敦煌研究院等合作推出的數字文創新品和文保項目等。
“這是我們首次在游戲展會上設置新文創展區,目的就是希望通過展示游戲中的不同藝術形態,以及游戲與這些藝術形態的結合,進一步展現游戲文化的多元之美和獨特價值,讓玩家在休閑娛樂之余對游戲文化以及中國優秀傳統文化有更多的了解和興趣。”騰訊游戲品牌負責人楊凱對記者說。
盛大游戲帶來的一款匯集數十萬件國寶藏品的游戲軟件也引起了不少玩家的注意。在該游戲中,玩家不僅能欣賞到大量精品文物,還可以通過游戲中的選坯、成型、繪制、上釉、燒制、冷卻等操作,“制作”出一件屬于自己的古瓷作品。
“深受年輕人喜愛的游戲為傳統文化的推廣和傳承提供了新思路,而傳統文化元素又能反哺游戲。”程武認為,基于新文創的理念,傳統文化元素完全可以成為中國原創游戲的獨特名片。“事實上,大部分能真正成長起來的IP,都具有我們所熟悉的文化底蘊和價值觀。文化的背后,其實都是情感;而情感凝聚的,其實就是文化。”程武對記者說。
據了解,不久前,經故宮博物院授權,騰訊邀請知名音樂人張亞東和方文山以故宮館藏名畫《千里江山圖》為藍本創作、易烊千璽演唱的一首歌,上線一天的播放量就達到了近2500萬次。這樣的嘗試也讓文創從業者看到了“互聯網+傳統文化”的更多可能。
“接下來,我們還會推出敦煌主題的游戲皮膚以及故宮主題的游戲等,希望用流行的藝術形式激發年輕人對傳統文化的興趣以及更進一步的創造力,用青少年喜歡的故事和形象,為他們的成長帶來更多積極向上的精神力量。”在程武看來,超越商業范疇的文化生產協作,不僅可以讓文化企業獲得更多的資源和專業力量來構建文化符號,同時也能為非商業主體提供適度的產業入口,獲得更大的文化推廣能力,從而實現社會效益的最大化。(周志軍)
原標題:“新文創”下游戲生產的更多可能
轉自:中國文化報
版權及免責聲明:凡本網所屬版權作品,轉載時須獲得授權并注明來源“中國產業經濟信息網”,違者本網將保留追究其相關法律責任的權力。凡轉載文章,不代表本網觀點和立場。版權事宜請聯系:010-65363056。
延伸閱讀

版權所有:中國產業經濟信息網京ICP備11041399號-2京公網安備11010502035964