現象級游戲內容反哺效果明顯
以手游市場中內容最為豐富的《王者榮耀》為例,包含文字、圖片、短視頻、直播、賽事等形式,包括資訊、攻略、禮包、社區、競技等內容,從上線到成為現象級產品再到向直播、電競產業拓展,中間產生了龐大的內容量,對游戲反哺效果明顯。
而近期火得一塌糊涂的“吃雞”游戲《絕地求生》,最初是從直播平臺上開始火起來的,然后再由平臺的討論話題向外擴散輻射各自的受眾,隨著市場熱度的提升,游戲主播也開始轉向《絕地求生》,最終造就“全民吃雞”盛況。
網易《陰陽師》的爆火同樣是從直播平臺開始的,大量“歐洲”主播應廣大土豪要求直播抽卡,從而一戰成名,“歐洲人”也成為一時熱詞。游戲自身為玩家的商業活動提供空間,從而讓玩家的商業活動反哺了游戲。
不過在信息傳播更加扁平化的當下,熱度高的現象級產品產生內容反哺效應幾乎是必然的,那熱度較低的游戲產品又該如何實現內容反哺?
內容維護、電競、影視化、IP運營成內容反哺主要形式
在現階段,用戶在消費游戲的同時,也是在消費泛游戲內容,因此有游戲產品與分發、運營相結合,嘗到了內容帶來的甜頭,如米哈游科技開發的《崩壞3》,通過內容維護核心用戶,持續一年活躍用戶維持在10萬量級;網龍公司自研的《魔域》配合騰訊應用寶V+特權,定制專屬用戶獎勵,首日導入近萬名V+用戶,首日流水達到300萬,創聯運行業新紀錄。
從國內二線游戲公司的表現來看,它們的內容反哺則主要體現在電競、影視、IP運營上。
如英雄互娛、巨人網絡、完美世界是國內電競產業探索代表,其中,完美世界代理了《Dota2》和《CS:GO》兩大端游產品,英雄互娛和巨人網絡則專注于移動電競,通過電競的反哺,三大游戲公司都拉長了游戲產品周期,進一步推進了游戲的營收。
藍港互動受益于影游聯動,其產品《十萬個冷笑話》改編成大電影上線后,公司又推出了手游版,受電影反哺,手游《十萬個冷笑話》開發時隔一年,月流水依舊在1000萬以上,并拿到A級產品標準。
愷英網絡(002517)則更專注于IP運營及內容營銷,拿《全民奇跡》、《敢達爭鋒對決》來說,兩個都是海外頂級IP,本身具備大量粉絲基礎,再通過資訊、攻略、禮包、社區等內容進行營銷:《全民奇跡》邀請歌星張瑋制造微博話題熱門榜、制作兩周年宣傳視頻、制作游戲H5分享玩家創造的成績等,收獲大量新老玩家好感,最終反哺游戲創造流水奇跡;《敢達爭鋒對決》早在首次公測時就引起過不小轟動,除了國內大量躍躍欲試的玩家,在日本也有不少IP死忠粉滿懷期待,但由于游戲只在中國公測,日本玩家隔海吐槽,引起不少爭議,更激發國內消費者好奇心,導致這部游戲雖未正式上線,熱度卻居高不下并持久不散。此外,愷英網絡的明星產品《藍月傳奇》開啟了全民頁游電競先河,另辟蹊徑地推出主播搭檔玩家解說的直播形式,借助游戲強大的人氣基礎,再加上豪禮,吸引眾多主播、玩家,而主播及玩家也帶來了大量的粉絲,造就了數萬人在線觀看的盛勢。
泛娛樂時代背景下,實現內容反哺前提是游戲必須具備優質內容,內容除了作為游戲本身的核心競爭力及產生反哺效果,更能搶占用戶時間,長線帶動效果,形成良性循環。知名游戲媒體手游那點事認為,好內容與形成效應將成為未來游戲內容布局的走向。
轉自:財聯社
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