• VR引領 游戲產業破冰前行


    來源:中國產業經濟信息網   時間:2017-12-08





      “2017年VR游戲收入達4億元,同比增長28.2%。”在近日舉辦的2017年中國游戲行業年會上,中國文化娛樂行業協會發布的《2017年中國游戲行業發展報告》顯示,雖然產值較低,但VR游戲已成為整個游戲產業增速最快的領域。
     
      VR火熱已是一個不爭的事實,游戲行業從業者早就與之進行了親密接觸,推出了VR游戲。然而,VR設備不完善,VR游戲產品質量低,用戶體驗性差也讓VR游戲的發展如履薄冰。從2016年的開始,VR游戲遭遇“寒流”,多家涉及VR游戲的廠商紛紛爆出產品遇冷、資本離場、用戶活躍數低等現象。在度過了2016年“寒冬”后,VR游戲似乎又顯示出其旺盛的生命力,數據增幅很好地詮釋了VR游戲的廣闊前景,也預示著在VR游戲的引領下,整個游戲產業將會迎來新一輪爆發期。
     
      VR游戲規模小但增速最快
     
      VR火熱在一定程度上帶動了整個游戲產業的發展。在談及2017年我國游戲產業的整個市場狀況時,中國文化娛樂行業協會執行會長劉金華表示,2017年VR游戲收入達4億元,成為整個游戲產業增速最快的領域。“這一成績的取得得益于VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設備積極引進VR玩法。”劉金華表示。
     
      據了解,2017年市場上共推出的熱門VR游戲超過800款,但產品質量參差不齊。《報告》顯示,2017年上半年,我國VR游戲市場出較了較多低品質的國產VR游戲,這對市場造成了較大的負面影響。可喜的是,目前從業者已自發采取措施提高VR游戲門檻,以提振市場信心。
     
      國產VR游戲品質良莠不齊,不僅影響了VR游戲的體驗口碑,也讓部分游戲開發者苦不堪言。一位VR游戲圈的開發者坦言,前期VR火熱讓很多開發者蜂擁而入,他們的產品并不過硬,只是為了賺快錢。此外,VR硬件上始終沒有解決用戶使用時產生眩暈的問題,也讓一些好的產品得不到好的體驗,讓用戶喪失對一些產品的信心,后期再想培育就更難。
     
      不過,最近幾年市場上出現了幾款高水準的VR游戲,加上硬件廠商們降價、出新品、推平臺等一系列新舉措令多數開發者堅信,VR現在最需要的是再多一點時間。“VR游戲一定是未來游戲行業的發展方向,目前我們要做的就是堅持活得更久,做更多的積累,讓自己變得更強。”該開發者表示。
     
      這位開發者談及的VR游戲設備問題在今年也已出現了明顯改善。目前市場上已出現暴風魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2、TCLVISION和Alcatel360等眾多產品。
     
      而在VR游戲內容方面,《報告》指出,VR游戲的浸入式體驗更強,場景體驗分類成為該類游戲的獨特細分門類。
     
      根據國內主流VR應用平臺數據,VR游戲集中于射擊、冒險、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因為技術限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發層面較容易實現,玩家的游戲體驗更加貼合實際。
     
      不過,2017年我國市場上人氣較高的VR游戲仍以外國大作為主,客戶端VR游戲分布平臺主要為索尼PS平臺和Steam,移動VR游戲則以安卓平臺為主。
     
      正是看到了VR游戲的廣闊前景。空中網執行副總裁張穎楠表示,該公司已在VR、AR等領域進行探索,并投入了大量的人力物力,不久將會推出滿足用戶需求的產品。
     
      游戲產業加速前行
     
      在經歷了端游、頁游、手游之后,整個游戲產業也經歷了一段瓶頸期,而在VR游戲的帶動下,整個游戲產業也在不斷加速發展,這從《報告》中也能得到答案。
     
      《報告》顯示,今年我國游戲市場已出現新的變化。一是整個游戲行業保持穩健發展態勢。其中,移動游戲進入存量市場階段,增幅有所回落,對行業整體增長仍有較大帶動作用;社會對游戲娛樂消費支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機行業高速發展。
     
      二是各個細分領域增速均較快。2017年,我國游戲行業整體營業收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。其中,網絡游戲對行業營業收入貢獻較大,預計全年營業收入為2011億元,同比增長23.1%;家用游戲機相關營收約為38.8億元,同比增長15.1%;預計游戲游藝機全年約為135.8億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4億元,同比增長28.2%。
     
      三是隨著硬件技術的提升以及用戶游戲習慣的轉變,網絡游戲內部結構有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業收入領先,同比增長38.5%;客戶端游戲營業收入約為696.6億元,同比上升18.2%;網頁游戲營業收入約為192.3億元,同比下降14.7%。
     
      四是自主研發的網絡游戲收入穩健提升,約為1420.7億元,同比增長約14.5%。家用游戲機市場仍處于成長期,用戶付費習慣逐漸養成,全年實現營業收入約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝行業進入高速發展階段,游戲游藝機銷售收入約為135.8億元,同比增長24.7%。
     
      張穎楠表示,近年來公司發展迅速,陸續推出了《坦克世界》《戰艦世界》《裝甲戰爭》《戰艦獵手》等一系列軍武游戲大作,積累了8000萬用戶,去年營收已超過10億元,今年或將翻倍。
     
      符合中華文化的題材是方向
     
      黨的十九大報告指出,發展中國特色社會主義文化,就是要滿足人民過上美好生活的新期待,必須提供豐富的精神食糧。同時,要完善公共文化服務體系,深入實施文化惠民工程,豐富群眾性文化活動。
     
      “加強公共文化服務體系建設,是新時代中國特色社會主義文化建設的重要任務,游戲產品因其受眾廣泛,易于傳播的特點,更便于成為公共文化服務的有益補充。”文化部黨組成員、副部長項兆倫表示,游戲研發、生產以及經營者,要積極響應國家關于“鼓勵經營性文化單位提供免費或者優惠的公共文化產品和文化活動”的號召,積極參與各級政府部門組織的公益性文化活動和服務,讓游戲產品惠及普羅大眾,助力完善公共文化服務體系,深入實施文化惠民工程,豐富群眾性文化活動。
     
      項兆倫指出,未來游戲企業要依托優秀中華文化的資源,創作更多傳播當代中國價值觀,體現中華文化精神,反映國人審美追求的優秀產品,對內激勵人民群眾樹立文化自信,對外傳播博大精深的中華文化,讓優秀的中國游戲品牌在世界游戲市場熠熠生輝。
     
      對此,張穎楠表示,空中網深耕軍武題材就是希望基于我國的軍武文化及用戶特征,橫向擴展,進行泛娛樂的布局,涉及影視、金融、電商等版塊,提供線上線下娛樂服務等內容,為用戶帶來更豐富、立體的體驗和服務。“空中網用戶多具軍迷屬性,對軍武文化極為重視,公司將在運營過程中始終將軍武文化作為重心,如舉辦海軍節、八一建軍節等軍武文化主題活動,通過線上線下的互動,為細分領域用戶帶來符合他們需求的體驗內容。”張穎楠表示。
     
      互聯網和游戲產業觀察者張書樂表示,讓每一個有著不同興趣的玩家,能夠在有限的游戲模式之外,找到自己喜歡的文化空間,顯然能夠讓玩家保持更持久的熱度。“你以為你在玩游戲,實際上文化已經刻在了你的骨髓中。想象一下,如果不論男女老幼都能在同一游戲主題下、不同垂直類別的文化領域找到樂趣,那真的是把文化與游戲很好地結合了。”張書樂表示,游戲產品要想活得更久,必先有文化支撐。(記者 戈清平)
     
      轉自:中國高新技術產業導報
     



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