游戲+AI打開百億新空間,廣東如何延續產業優勢?


    中國產業經濟信息網   時間:2026-08-04





      7月30日,《2026中國游戲產業AI發展報告》正式發布。報告給出了兩組頗為醒目的預測:人工智能技術成熟后,有望為國內游戲市場帶來533億至846億元新增空間;到2030年,我國游戲企業游戲業務凈利潤規模有望從2026年的約1113.7億元增長至1626.6億元。


      換算下來,凈利潤規模增加超過500億元。需要厘清的是,這超500億元凈利潤增量并非行業自然增長,AI落地帶來的研發提效、運營優化、資源配置效率提升,是拉動利潤走高的重要因素之一。


      比這組數字更值得關注的是,整個游戲行業談論 AI 的心態正在發生變化。過去兩年,行業頻繁討論大模型、智能NPC和內容生成;如今,企業更關心的是一筆具體的賬:AI到底能省下多少錢、創造多少收入,又能否真正做出過去無法完成的游戲。


      降本增效先行,AI滲透生產全環節


      報告顯示,中國游戲收入前50名企業中,80%已經公開披露AI相關布局,56%組建了AI實驗室或專項團隊。美術與設計類工具仍是現階段應用最廣泛的方向,流量占比達到57.4%,數量占比達到49.4%。


      這并不意外。


      一款游戲在研發、上線和長期運營過程中,需要持續生產角色立繪、場景、動畫、宣傳素材和廣告視頻。過去,這些工作高度依賴人力,成本高、周期長,也是AI最容易率先介入的環節。


      從廣東企業的實踐可以看到,這種變化已經不只停留在“試用工具”。


      總部位于廣州的三七互娛,以游戲垂類大模型“小七”為底座,搭建知識庫、多智能體開發平臺和擁有400余個智能體的內部平臺。報告稱,其AI應用已覆蓋員工工作場景,并延伸至研發、發行、運營和出海等環節。


      另一家廣東企業貪玩游戲,則將AI接入廣告投放和素材生產。報告披露,其美術素材生成的AI滲透率超過80%,AI投放廣告綜合滲透率達到80%。


      足以看出AI在游戲行業最早形成的價值,不一定是一款令人驚艷的新游戲,而可能是少做幾輪重復素材、縮短一次版本測試、降低一筆廣告投放成本。


      當游戲市場從追求用戶規模轉向精細化經營,成本和效率本身就是競爭力。尤其對中小團隊而言,過去做不起的美術、動畫和本地化內容,如今可能借助工具完成。報告認為,AI能力將持續降低游戲內容生產門檻,推動開發從規模化投入轉向技術普惠,中小團隊的市場競爭力也有望隨之提高。


      但“人人都能做游戲”,并不等于“人人都能做好游戲”。工具抹平的是部分生產成本,而不是創意、審美和產品判斷。


      從工具到玩法,重構游戲產品邊界


      如果AI只用于畫圖、寫文案、翻譯和測試,它帶來的主要仍是降本增效。真正決定那百億元市場空間能否打開的,是AI能不能進入產品本身。


      報告顯示,2026年上半年流水前100名移動游戲中,約15%的產品接入AI相關玩法,主要集中在智能NPC、AI助手和AI用戶生成內容等方向。雖然產品數量占比只有15%,其流水占比卻達到42.6%。


      這組數據意味著,AI玩法目前主要集中在頭部產品,距離行業普及仍有較長距離,但擁有資金、技術和用戶基礎的大廠已經開始嘗試。


      總部位于深圳的騰訊,路徑具有代表性。報告提到,騰訊游戲圍繞“AI in Game”和“AI for Game”兩條線推進應用:一條服務研發和運營,一條進入游戲體驗。目前已有超過40款游戲落地AI,涉及智能NPC、AI隊友、智能語音和質量檢測等場景。


      兩條線的區別,恰好對應游戲AI發展的兩個階段。


      “AI for Game”是用AI幫助人做游戲,解決效率問題;“AI in Game”則是讓AI直接成為游戲的一部分。后者可能讓NPC記住玩家的選擇,讓劇情不再完全按照固定腳本推進,也可能讓玩家通過自然語言生成關卡、角色和故事。


      只有走到這一步,AI帶來的才不僅是少花錢,而是新需求、新玩法和新市場。報告預測的533億至846億元新增空間,也主要來自AI原生游戲、AI融合玩法、新產品形態和新內容供給。


      問題在于,市場還沒有出現一款真正意義上的現象級AI原生游戲。現階段不少所謂“AI玩法”,仍是給原有產品增加一個聊天入口、生成頭像或輔助創作功能。它們能提高新鮮感,卻未必足以改變玩家長期留存和付費意愿。


      從工具到玩法,看似只差一步,實際上隔著產品設計、模型能力、推理成本和內容安全等多道門檻。


      廣東如何把產業優勢延續到AI時代


      廣東是全國游戲產業重鎮,集中了騰訊、網易、三七互娛、庫洛游戲、貪玩游戲等一批頭部企業。面對AI帶來的產業變化,廣東有場景、有企業,也有成熟的研發、發行和出海鏈條。


      這意味著,廣東不缺AI應用的試驗場。更需要回答的問題是,能否把游戲行業積累的能力沉淀下來,形成模型、工具、平臺和人才優勢。


      目前,游戲企業構建AI能力主要有三條路:采購外部算力與模型、自建技術團隊,以及通過投資補齊能力。報告顯示,已布局AI的頭部企業中,82.5%存在明確的外部技術引入或合作需求;56%的頭部企業組建了AI實驗室或專項團隊。這也說明,單靠調用一個通用模型,很難建立長期壁壘。


      與此同時,行業短板已經顯現。報告調研顯示,72.7%的受訪企業面臨既懂AI又懂游戲設計的復合型人才不足問題;81.8%的從業者認為,生成結果質量不穩定,是AI生成內容直接使用的核心障礙。報告還提到,版權歸屬、生成質量與合規風險,仍在制約AI深入游戲核心生產流程。


      針對這些產業痛點,廣東早已提前布局。


      2025年,廣東出臺《關于推動廣東網絡游戲產業高質量發展的若干政策措施》提到,支持游戲科技創新,鼓勵企業圍繞游戲領域“卡脖子”技術開展研發,支持人工智能等前沿科技在游戲研發中的運用,支持游戲先進技術向其他領域轉化應用;重點對虛擬引擎研發、游戲大模型訓練、算力效率提升、先進技術轉化、數據安全保障等領域進行支持,鼓勵企業與高校、科研機構建立實驗室開展聯合攻關;省級統籌資金,經公開評選公示,對在游戲科技領域取得顯著突破的優質項目,給予最高500萬元的一次性扶持獎勵。


      在此基礎上,產業落地仍需進一步細化方向。一方面,高校和企業的人才培養不能只教模型調用,還要讓技術人員理解策劃、美術、敘事和玩家需求;另一方面,廣東可以依托成熟的游戲產業集群,推動企業、高校、算力平臺和研究機構共同建設垂直數據集、評測標準和版權保護機制。


      AI不會讓游戲制作變得沒有門檻。它更可能重新劃分門檻:過去比拼的是團隊人數、資金投入和工業化能力,未來還要比拼數據積累、模型調校、復合人才和把技術變成好產品的能力。


      因此,500多億元利潤增長和800億元市場空間,只能算一張面向未來的估值表。真正決定結果的,不是哪家企業接入了多少模型,也不是生成了多少張圖片,而是誰能率先做出玩家愿意長期留下來的新體驗。


      游戲行業已經證明AI能夠幫企業省錢。接下來,它還需要證明自己能夠幫行業賺錢,更要證明它能做出以前沒有的游戲。(陳旭澤)


      轉自:羊城晚報

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