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傳統文化成為動漫產業的“催化劑”
有關數據顯示,2017年的中國動畫電影市場,雖然獲得47 17億元的票房收入,但同比下滑32 7%。其中,國產動畫電影累積票房約為13 3億元,同比減少43%,這是2015年動畫片《大圣歸來》10億元票房大起之后的大落。
2018-05-22
尋找國產動畫電影發展“芯”動力
日前,一篇關于“中國芯”的文章在微信朋友圈刷屏,引發了大家對于產品核心的思考。“芯”是指物體的中心部分。對于動畫電影來說,“芯”則是技術、是人物,更是故事、是內容。
2018-05-18
動漫產業迎來“黃金時代”
從模仿到原創,從市場到產能,中國動漫產業飛速發展,即將進入一個“黃金時期”,當下一些市場數據顯現出一種令動漫從業者興奮的態勢。截至2017年年底,我國動漫產業產值達到1500億元,在6300億元的文娛業總產值中占比24%,成...
2018-05-16
股東同業競爭存疑 游久游戲高估值并購后遺癥顯現
因四年前并購的游久時代業績下滑而計提商譽減值、所投資的諸多企業經營不理想而計提資產減值等原因,游久游戲2017年業績由盈轉虧。公司副董事長吳樺表示:“主要還是當初的估值問題”,“其實公司的主營業務還是挺健康的”。不...
2018-05-10
二次元的理想鄉:誰能在年輕人中獲得“市場”
二次元是片水太深的汪洋。小圈子多,有人尋找刺激,有人尋找三觀。激發相對廣泛的熱情可能不比打破次元壁簡單。畢竟不是每個春天都有《復仇者聯盟3》和重制的《銀河英雄傳說》。
2018-05-09
代表委員呼吁:網絡游戲分級要打“強制牌”
4月29日晚上11點多,小凱(化名)在微信群里發了一條《王者榮耀》的游戲鏈接:小凱的第119個皮膚。在發出了自己購買皮膚的信息后,他又問了一句:“有沒有人一起玩幾局啊?”
2018-05-08
兒童模仿動畫片屢釀悲劇 對動畫片進行嚴格審核分級管理
4月15日,安徽蕪湖繁昌縣某小區內,一名年僅6歲的女孩撐傘從6樓跳下。幸運的是,小女孩僅受皮外傷。據了解,小女孩可能是受動畫片的影響,撐著傘從窗戶往下跳。
2018-05-08
2017年上海網絡游戲產值突破500億元
7日,上海市網絡游戲行業協會發布的《2017上海網絡游戲市場年度發展報告》顯示,2017年上海網絡游戲產值達569 3億元,同比增長24 6%。
2018-05-08
中國國際動漫節觀察:海外市場青睞中國原創故事
近日,為期6天的第十四屆中國國際動漫節在浙江杭州落下帷幕。動漫節共吸引了85個國家和地區參與,2641家中外企業機構、5760多名客商展商和專業觀眾參展,各項交易及消費金額約163億元,再創歷史新高。“內容為王”依然是動漫節...
2018-05-07
財政部、稅務總局:動漫產業增值稅優惠政策繼續實施
自2018年1月1日至2018年4月30日,對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟件,按照17%的稅率征收增值稅后,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
2018-05-04
動畫電影加速記:26部動畫新片集體亮相引關注
為期兩天的活動中,26部即將上映的動畫新片及創投項目輪番上臺進行推介路演,吸引全國重要電影院線、電視少兒頻道、各大影視投資機構,以及中影股份、萬達、阿里影業等出品制作、宣發公司代表近200名業界人士到場觀摩交流、共...
2018-05-04
電子游戲課 “玩”出大名堂 高校緊跟市場開專業課
王者榮耀、“吃雞游戲”、旅行青蛙……電子游戲已滲透進現代人的日常,當然,社會上仍有不少觀點認為游戲是洪水猛獸,玩游戲是不務正業。這個學期的北京大學,新開了一門關于電子游戲的課《電子游戲通論》,在課堂上,學生可以...
2018-05-02
網游追求“更快、更高、更強” 過度“氪金”誰之過?
經常玩網游的朋友應該都知道,在網游世界里有個詞叫“氪金”,意思是通過花錢充值,在游戲中購買裝備、人物等,可以變得“更快、更高、更強”。
2018-04-27
網絡游戲成為2017年網絡版權刑事司法案件的高發領域
《2017年中國網絡版權保護年度報告》指出,2017年,隨著網絡版權保護力度的不斷加大,中國網絡版權市場迎來了從流量經濟向內容經濟的結構性轉變。
2018-04-27
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